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Dread: Das Horror-TTRPG nutzt Jenga statt Würfeln
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Dread: Das Horror-TTRPG nutzt Jenga statt Würfeln

Das 2006 veröffentlichte Indie-Rollenspiel Dread tauscht traditionelle Würfel gegen einen wackeligen Holzturm aus.

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Tommes Parzl
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Das Prinzip des wackligen Turms

Das Horror-TTRPG Dread verzichtet vollständig auf klassische Würfelproben und nutzt stattdessen einen physischen Jenga-Turm. Wenn Charaktere im Spiel eine schwierige Handlung ausführen wollen, müssen sie einen oder mehrere Holzblöcke aus dem Turm ziehen. Fällt der Turm während dieser Aktion um, bedeutet dies das sofortige und unweigerliche Ende beziehungsweise den Tod der betroffenen Spielfigur. Diese Mechanik überträgt die tatsächliche Anspannung direkt auf den Spieltisch.

Die kreativen Köpfe hinter dem Projekt

  • Die Entwickler des Spiels sind Epidiah Ravachol und Nathaniel Barmore.
  • Als Publisher trat im Jahr 2006 das Unternehmen The Impossible Dream auf.
  • Das Regelwerk erschien als eigenständiges Indie-Rollenspiel auf dem analogen Markt.
  • Für seine innovative Herangehensweise wurde das Projekt mit einem ENNIE-Award ausgezeichnet.

Physische Nervosität im Rollenspiel

Jede einzelne Entscheidung am Spieltisch wird durch den physischen Zustand des Holzturms beeinflusst. Wenn die Spieler im Laufe des Abends immer mehr Blöcke entfernen, wächst die reale motorische Herausforderung bei jedem weiteren Zug. Dadurch entsteht eine greifbare Paranoia unter den Teilnehmern, da jeder Handgriff den Zusammenbruch des Turms und damit den Verlust des Charakters herbeiführen kann. Das analoge Design verbindet die psychologische Bedrohung im Szenario direkt mit der zitternden Hand der Spieler.

Einordnung in die analoge Spielelandschaft

  • Klassische Pen-and-Paper-Spiele nutzen meist Zufallsgeneratoren wie W20- oder W6-Würfel.
  • Dread setzt stattdessen auf taktiles Geschick und manuelle Fingerfertigkeit.
  • Es existieren keine digitalen Plattform-Listungen oder offizielle Videospielumsetzungen des Titels.
  • Die Veröffentlichung fand im Jahr 2006 statt und prägte seither den Bereich erzählerischer Indie-Rollenspiele.

Der Verzicht auf traditionelle Charakterwerte

Das Regelwerk arbeitet ohne komplexe Attributstabellen oder lange Listen von Fertigkeiten, um den Spielfluss zu beschleunigen. Stattdessen beantworten die Spieler zu Beginn einen Fragebogen, der die Stärken, Schwächen und Ängste ihrer Charaktere definiert. Jede Probe im Spiel wird einzig durch das Herausziehen von Blöcken aus dem Turm entschieden. Diese Reduktion auf das Wesentliche verstärkt die Konzentration auf das narrative Horror-Erlebnis.

Bedeutung für den Independent-Sektor

Das eigenständige Rollenspiel bewies im Jahr 2006, dass analoge Spielsysteme weit über das herkömmliche Würfeln hinausgehen können. Ohne eine Reihe von Vorgängern oder eine bestehende Franchise im Rücken etablierte sich das Regelwerk dauerhaft in der Szene. Die Auszeichnung mit dem ENNIE-Award bestätigte den Erfolg dieses alternativen Ansatzes im Bereich der Rollenspiele.

Technische und materielle Grundlagen

Für eine Partie Dread benötigt die Spielrunde neben den gedruckten Regeln lediglich einen handelsüblichen Holzblock-Turm und die vorbereiteten Charakterfragebögen. Das Spiel ist seit seiner Veröffentlichung durch The Impossible Dream im Jahr 2006 ausschliesslich als physisches Produkt erhältlich.

Quelle: Polygon.com

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