Microsofts DirectX-Preview senkt den Raytracing-Speicherbedarf
Microsoft hat am 28. Oktober 2026 die Preview des Agility SDK 1.722 veröffentlicht. Darin stecken zwei neue Features für DirectX Raytracing (DXR): Clustered Geometry und Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS). Beide sollen die Speicherlast von Raytracing deutlich senken. In einer Demo auf einer AMD Radeon RX 9070 sank der Speicherbedarf für die Beschleunigungsstrukturen von 7.519 MiB auf 774 MiB. Das entspricht einer Reduktion um 89,7 %.
Die Demo-Zahlen auf einen Blick
- Ausgangsbedarf: 7.519 MiB für die Beschleunigungsstrukturen
- Neuer Bedarf: 774 MiB mit der DXR-Preview
- Ersparnis: 89,7 % weniger Speicher
- Testsystem: AMD Radeon RX 9070
- Veröffentlichung: 28. Oktober 2026, Agility SDK 1.722 Preview
Was Clustered Geometry und PTLAS tun
Die beiden Features setzen an unterschiedlichen Stellen an. Clustered Geometry teilt Geometrie in kleinere Einheiten auf. PTLAS partitioniert die Top-Level-Beschleunigungsstruktur. Beides zusammen reduziert laut Microsoft den Speicherbedarf für die Strukturen, die Raytracing für die Strahlenverfolgung braucht. Ohne diese Strukturen lässt sich Raytracing nicht berechnen. Je größer die Szene, desto mehr Speicher schlucken sie normalerweise.
Microsoft und DirectX: Der Rahmen
Microsoft ist seit Jahrzehnten der Entwickler hinter DirectX. Die API-Schnittstelle gehört zum festen Bestandteil von Windows und ist die Grundlage für die meisten PC-Spiele. DirectX Raytracing, kurz DXR, ist die Erweiterung für Raytracing in DirectX 12. Das Agility SDK ist Microsofts Weg, Updates für DirectX außerhalb von großen Windows-Updates auszuliefern. Die Preview 1.722 ist genau so ein Update.
- DirectX 12 / DXR auf Windows
- Preview über das Agility SDK 1.722
- Veröffentlichung am 28. Oktober 2026
- Demo lief auf einer AMD Radeon RX 9070
- Einordnung: Grafik-API-Erweiterung, kein Spiel
Was die Speicherersparnis für Spieler bedeutet
Für Spieler heißt das erstmal: bestehende Hardware könnte mehr leisten. Wenn Raytracing weniger Speicher belegt, bleibt mehr für Texturen, Geometrie und andere Dinge übrig. Das ist besonders auf Grafikkarten mit begrenztem VRAM interessant. Microsofts Demo zeigt das Potenzial, aber sie ist eine Demo. Ob und wie stark der Effekt in echten Spielen auftritt, hängt davon ab, ob Entwickler die Features einbauen.
Warum 90 % nicht überall gelten
Microsoft selbst weist darauf hin, dass Entwickler die Features erst integrieren müssen. Die Resultate variieren je nach Szene stark. Dass die Speicherersparnis überall oder genau bis zu 90 % ausfällt, ist nicht bestätigt. Die 89,7 % aus der Demo sind ein einzelner Messwert unter kontrollierten Bedingungen. Für Spieler heißt das: Abwarten, bis erste Spiele die Features tatsächlich nutzen.
Der Stand zum Release
Die Preview ist seit dem 28. Oktober 2026 verfügbar. Sie läuft über das Agility SDK 1.722 und betrifft DirectX 12 auf Windows. Die Demo auf der Radeon RX 9070 brauchte für die Beschleunigungsstrukturen 774 MiB statt 7.519 MiB. Das ist der Stand, den Microsoft selbst veröffentlicht hat.