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'Sometimes I Wonder About The Other Me' im Game-Poem-Jam
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'Sometimes I Wonder About The Other Me' im Game-Poem-Jam

Der 2D-Platformer von Luis 'Ludipe' Díaz Peralta zerlegt einen Monolog in einzelne Bildschirme und lässt zwei Figuren im Splitscreen nach rechts laufen.

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FatimaEzzahra Zouhoum
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Ein Platformer, der eine Frage in Level zerlegt

Sometimes I Wonder About The Other Me heißt der 2D-Platformer, den Entwickler Luis “Ludipe” Díaz Peralta für einen von Jordan Magnuson kuratierten Game-Poem-Jam gebaut hat. Das Spiel besteht aus einer Handvoll einzelner Bildschirmkarten, jede für sich abgeschlossen und ohne Scrollen. Im Zentrum jeder Karte steht ein Block im Stil der bekannten Fragezeichen-Blöcke aus Super Mario, der bei Berührung ein Textfragment ausspuckt. Diese Fragmente setzen sich zu einem durchgehenden Monolog zusammen, der mit genau jenem Satz beginnt, der dem Spiel seinen Namen gegeben hat.

So läuft eine Sitzung ab

  • Jeder Screen zeigt eine einzelne Karte mit einem Fragezeichen-Block als einzigem Textspender.
  • Ein Treffer auf den Block gibt ein Stück des Monologs frei, das im Bild stehen bleibt.
  • Die Fragmente ergeben in der Reihenfolge des Durchlaufs eine fortlaufende Reflexion über das andere Ich.
  • Zwischen den Screens wartet ein Wegweiser, der nach links und nach rechts zeigt.
  • Beide Richtungen führen an denselben Punkt: in einen Bereich mit geteiltem Bildschirm.

Zwei Figuren, ein halbes Bild, ein Loop

Wer dem Wegweiser folgt, steuert plötzlich zwei identische Figuren gleichzeitig, eine links, eine rechts, getrennt nur durch die Bildschirmmitte. Beide werden nach rechts geführt, und währenddessen löst sich eine Hälfte des Bildes in Schwärze auf. Übrig bleibt eine Figur, die auf den Startbildschirm zurückkehrt und dort erneut über das andere Ich nachzudenken beginnt. Der Ablauf ist damit ein geschlossener Kreis: fragen, laufen, verlieren, zurückkehren. Die Mechanik selbst übernimmt die Erzählung, statt sie nur zu bebildern.

Wer hinter dem Spiel steht

Luis “Ludipe” Díaz Peralta wird als Entwickler von “small games” beschrieben, also von bewusst kurzen, kleinen Spielen. Zu seinen weiteren Arbeiten zählt A Place For The Unwilling, ein Titel, der in einem ganz anderen Maßstab angelegt ist. Zwischen diesen beiden Polen, dem ausgewachsenen Erzählspiel und dem Ein-Screen-Experiment, liegt genau der Spielraum, in dem ein Jam-Beitrag funktioniert. Der Entwickler nutzt die kleine Form also nicht als Notlösung, sondern als eigenes Format.

Was der Game-Poem-Jam als Rahmen bedeutet

Der Jam trägt den Namen von Jordan Magnuson und behandelt Game Poems als eigene Gattung, nicht als Vorstufe zu etwas Größerem. Solche Stücke sind oft textbasiert, kurz und auf eine einzelne Interaktion gebaut, die eher einen Gedanken auslöst als eine Aufgabe stellt. Die Sammlung des Jams wird als “fascinating collection of chimeras” beschrieben, als Mischwesen aus Plattformmechanik und Poesie. Genau diese Mischung trifft auf Sometimes I Wonder About The Other Me zu: Der Mario-Block stammt aus dem vertrautesten Vokabular des Genres, der Text darin aus einem ganz anderen Register.

Was in den Angaben fehlt

  • Publisher: kein Verlag ist belegt, das Spiel wird im Kontext des Jams geführt.
  • Plattformen: es liegen keine Angaben zu Zielsystemen vor.
  • Preis: ein Preis in Euro ist nicht belegt.
  • Release- oder Update-Datum: nicht belegt; erwähnt ist lediglich die Entstehung für den Game-Poem-Jam.
  • Reihe oder Vorgänger: ein Serien- oder Vorgängerbezug ist nicht belegt.

Ob das Spiel offiziell für bestimmte Plattformen angekündigt, veröffentlicht oder bepreist wurde, ist damit unbestätigt. Wer es spielen will, findet in den vorliegenden Angaben keinen Storefront-Eintrag.

Kleine Spiele, kurze Wege

Jam-Arbeiten dieser Art landen selten in Verkaufszahlen und fast nie in einem Marketingplan, sie zirkulieren über die Jam-Seite, über Blogs und über Mundpropaganda. Das ist kein Nachteil, sondern Teil der Form: Ein Spiel, das in wenigen Tagen entsteht und aus einer Handvoll Screens besteht, kann sich eine Mechanik leisten, die in einem 20-Stunden-Titel sofort tragen müsste. Der Game-Poem-Jam macht daraus eine Sammlung, in der viele solcher Einzelideen nebeneinander stehen. Wer die kurze Form mag, bekommt hier mehrere Ansätze zum selben Gedanken. Der Preis dafür ist die Sichtbarkeit: Ohne Publisher, ohne Plattformangabe und ohne Preis bleibt der Weg zum Spiel ein Umweg.

Der Splitscreen als Schlussstrich

Bemerkenswert ist, wo das Spiel seine Pointe platziert: nicht im Text, sondern im Verlust der zweiten Figur. Die Schwärze frisst die halbe Anzeige, und was danach bleibt, steht wieder auf dem Startbildschirm vor dem nächsten Fragezeichen-Block. Das Spiel erklärt diesen Verlust nicht, es wiederholt ihn nur bei jedem Durchlauf. Wer den Loop ein zweites Mal beginnt, liest die Monologfragmente anders, weil die Mechanik dazwischen bereits stattgefunden hat. Genau darin liegt der Charme dieses kleinen Mischtiers: Der Platformer ist der Text.

Quelle: Rock Paper Shotgun Latest Articles Feed

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