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Spiele, die erst spät zünden: Vom Tutorial zum Meisterwerk
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Spiele, die erst spät zünden: Vom Tutorial zum Meisterwerk

Warum manche Spiele erst nach Stunden zünden und welche Klassiker dafür bekannt sind.

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Tommes Parzl
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Warum der Einstieg oft die größte Hürde ist

Manche Spiele beginnen mit einer Zwischensequenz, dann folgt ein Korridor, dann eine weitere Zwischensequenz. Der Spieler darf zusehen, mitlaufen, ein paar Knöpfe drücken. Erst nach mehreren Stunden öffnet sich die Welt, fallen die Fesseln, tauchen die ersten echten Entscheidungen auf. Unter Fans hat sich für dieses Muster ein Satz eingebürgert: Spiel einfach weiter, es wird noch richtig gut. Dieser Satz ist keine Ausrede, sondern die Kurzfassung eines verbreiteten Design-Musters.

Was einen langsamen Start ausmacht

  • Erzählung vor Mechanik: Welt, Figuren und Konflikt werden erklärt, bevor der Spieler eingreifen darf.
  • Gesperrte Fähigkeiten: Fertigkeiten, Waffen oder Gebiete sind anfangs nicht verfügbar.
  • Lange Zwischensequenzen: Filmische Passagen ersetzen spielerische Freiheit.
  • Lineare Areale: Der Weg ist vorgegeben, Abkürzungen oder Umwege fehlen.
  • Erzwungene Lehrstunden: Tutorials erklären Systeme, die später ohnehin selbstverständlich sind.

Von Gran Pulse bis zum Schnee-Prolog

Ein oft genanntes Beispiel ist Final Fantasy XIII aus dem Jahr 2009. Das Rollenspiel von Square Enix verbringt viele Kapitel in engen Korridoren, bevor es die weite Ebene von Gran Pulse öffnet. Red Dead Redemption 2 von Rockstar Games beginnt mit einem langen Aufenthalt im verschneiten Lager, der als ausgedehnter Prolog dient. Persona 5 von Atlus braucht mehrere Spielstunden, bis der erste Palast wirklich zugänglich wird. In allen drei Fällen treffen Spieler auf dieselbe Empfehlung: durchhalten.

Elf Spiele, die Geduld verlangen

  • Final Fantasy XIII (2009): Die offene Welt kommt spät, die Schauplätze davor sind schmal.
  • Red Dead Redemption 2 (2018): Der Schnee-Prolog setzt auf Atmosphäre statt Tempo.
  • Persona 5 (2016): Schulalltag, Regeln und Zwischensequenzen bestimmen die ersten Stunden.
  • The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006): Dorfleben und Ziegen halten den Helden lange fest.
  • Kingdom Hearts II (2005): Ein mehrstündiger Prolog mit Roxas verwirrt viele Neueinsteiger.
  • Dragon Quest VII (2000): Berüchtigt für seinen langen Anlauf vor der ersten echten Reise.
  • Okami (2006): Die ersten Stunden bestehen aus Dialogen und kurzen Aufgaben.
  • Death Stranding (2019): Lieferungen, Zwischensequenzen und eine sperrige Steuerung am Anfang.
  • Nier: Automata (2017): Die erste Route spielt sich geradlinig, bevor die Struktur aufbricht.
  • Days Gone (2019): Der Überlebenskampf auf dem Motorrad zieht sich, bis die Welt größer wird.
  • The Witcher 2 (2011): Ein Prolog mit vielen Namen, Fraktionen und wenig Orientierung.

Die Studios hinter den Langsamstartern

Hinter vielen dieser Titel stehen Studios mit langer Historie. Square Enix hatte mit der Final-Fantasy-Reihe bereits über ein Dutzend Hauptteile veröffentlicht, als Teil XIII erschien. Rockstar Games hatte mit GTA und dem ersten Red Dead Redemption reichlich Erfahrung mit offenen Welten gesammelt. Atlus war für die Shin-Megami-Tensei- und Persona-Reihe bekannt, bevor Persona 5 die Serie einem deutlich größeren Publikum bekannt machte. Nintendo wiederum griff bei Twilight Princess auf die Erfahrung der Ocarina-of-Time-Schule zurück. Kojima Productions brachte bei Death Stranding die Handschrift seines Gründers in jede Zwischensequenz ein.

Franchises mit Wiederholungstätern

  • Final Fantasy öffnet seine Welten traditionell erst nach einer linearen Anfangsphase.
  • Persona verbindet Prolog und Alltagssimulation, der Kalender gibt das Tempo vor.
  • The Legend of Zelda setzt seit Ocarina of Time auf ausgebaute Einführungen.
  • Kingdom Hearts erzählt seine Geschichte in langen Sequenzen, bevor Kämpfe greifen.
  • Dragon Quest pflegt den gemächlichen Aufbau seit den frühen Teilen.

Warum Durchhalten belohnt wird

Wer dranbleibt, bekommt oft genau das, was den Titel berühmt gemacht hat. In Final Fantasy XIII öffnet sich mit Gran Pulse das Kampfsystem in seiner vollen Breite. In Persona 5 entfaltet sich nach dem ersten Palast der Rhythmus aus Schule, Freundschaften und Dungeons. Red Dead Redemption 2 tauscht den engen Schnee gegen eine der detailreichsten offenen Welten ihrer Zeit. Der späte Zündfunke ist selten Zufall, sondern das Ergebnis einer bewusst langen Zündschnur.

Was der späte Zündfunke über Spieldesign verrät

Ein langsamer Start ist eine Design-Entscheidung. Er kann Worldbuilding betreiben, Figuren einführen oder eine Steuerung beibringen. Er kostet aber Geduld, und Geduld ist eine Ressource, die Spieler unterschiedlich verteilen. Auffällig ist, dass viele der genannten Titel Jahre nach ihrem Release noch diskutiert werden. Der lange Anlauf ist Teil ihrer Identität geworden.

Quelle: Gaming - GIGA

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