Todd Howards Gespür für den typischen Spieler
Bruce Nesmith, der als Lead Designer an The Elder Scrolls V: Skyrim arbeitete, hat Einblicke in die Arbeitsweise von Game Director Todd Howard gegeben. Howard besitzt demnach die seltene Gabe, sich exakt in die Perspektive eines normalen Spielers hineinzuversetzen. Bei konkreten Designentscheidungen drängte er stets darauf, unnötige Komplexität zu vermeiden und stattdessen einfache sowie verständliche Lösungen zu finden. Diese Philosophie prägte maßgeblich die Struktur des Open-World-Action-RPG und half dabei, Millionen von Menschen weltweit anzusprechen.
Wichtige Design-Prinzipien bei Bethesda Game Studios
- Fokus auf maximale Zugänglichkeit für Spieler ohne Vorkenntnisse in komplexen Rollenspielen.
- Vermeidung von überladenen Menüs und verwirrenden Statistiken zugunsten klarer Optionen.
- Direkte Reduzierung von Spielmechaniken auf das Wesentliche während der Entwicklungsphase.
- Ständige Überprüfung von Designentscheidungen aus dem Blickwinkel des Durchschnittsspielers.
- The Elder Scrolls: Arena begründete im Jahr 1994 die traditionsreiche Fantasy-Reihe als ambitioniertes Rollenspiel.
- The Elder Scrolls II: Daggerfall erweiterte die Spielwelt im Jahr 1996 auf gigantische Ausmaße mit prozedural generierten Regionen.
- The Elder Scrolls III: Morrowind wechselte im Jahr 2002 zu handgebauten Umgebungen und etablierte die moderne 3D-Ausrichtung der Marke.
- The Elder Scrolls IV: Oblivion erschien im Jahr 2006 und brachte verbesserte Grafik sowie das Radiant-KI-System für NPCs.
Der immense Erfolg des fünften Teils
Das im November 2011 veröffentlichte The Elder Scrolls V: Skyrim profitierte stark von Howards Drang nach Simplifizierung. Während frühere Teile der Serie teilweise durch verschachtelte Attributswerte und komplexe Klassensysteme abschrecken konnten, setzte das fünfte Abenteuer auf ein freieres und intuitiveres Fortschrittssystem. Spieler konnten durch die bloße Nutzung von Schwertern, Magie oder Rüstungen ihre Fertigkeiten direkt verbessern, ohne vorab eine starre Klasse wählen zu müssen. Diese radikale Vereinfachung machte das Genre massentauglich.
Meilensteine im Open-World-Design
- Verzicht auf künstliche Hürden beim Erkunden der weitläufigen Spielwelt von Himmelsrand.
- Integration von Drachen als dynamische Bedrohung, die überall in der offenen Landschaft auftauchen können.
- Nahtloser Übergang zwischen Oberwelt, Dungeons und Städten ohne störende Ladebildschirme.
- Quests und Aufgaben wurden so gestaltet, dass Spieler jederzeit mehrere Ziele parallel verfolgen durften.
Branchenweiter Einfluss auf das Genre
Die bewusste Reduzierung von Systemtiefen zugunsten eines flüssigen Spielflusses veränderte die Entwicklung von Rollenspielen nachhaltig. Viele Konkurrenzstudios übernahmen in den Folgejahren ähnliche Ansätze, um ihre Welten für ein breiteres Publikum attraktiv zu gestalten. Komplexe Tabellen und unübersichtliche Charakterbögen wichen übersichtlicheren HUDs und direkterem Feedback. Howard etablierte damit einen Standard, der bis heute in zahlreichen Titeln des Genres nachwirkt.
Die Entwicklung abseits von Skyrim
Die Bethesda Game Studios konzentrierten sich nach dem Release von Skyrim auf weitere Großprojekte wie Fallout 4 und das Science-Fiction-Rollenspiel Starfield. Bei all diesen Produktionen blieb die grundlegende Design-Philosophie erhalten, komplexe Spielsysteme für den Durchschnittsspieler verständlich zu verpacken. Nesmiths Aussagen bestätigen nun öffentlich, wie stark dieser Ansatz von oben gesteuert wurde.