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Vertical Slice: Chris Kerr startet eigene Fachpublikation
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Vertical Slice: Chris Kerr startet eigene Fachpublikation

Der frühere Nachrichtenredakteur von Game Developer gründet mit Vertical Slice ein werbefreies Fachmedium, das sich an Entwickler statt an Spieler richtet.

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FatimaEzzahra Zouhoum
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Vertical Slice geht an den Start

Am 12. Oktober 2026 hat Chris Kerr sein neues Projekt Vertical Slice angekündigt. Es handelt sich um eine unabhängige Fachpublikation für die Games-Branche, die sich in erster Linie an Entwicklerinnen und Entwickler wendet. Kerr war zuvor über Jahre als Reporter und Senior News Editor beim Branchenblatt Game Developer tätig und wechselt damit von der Redaktionsbank in die Selbstständigkeit. Das Angebot erscheint als Web-Publikation und wird durch einen Newsletter ergänzt.

Was Vertical Slice konkret liefern soll

  • Berichterstattung mit klarem Zuschnitt auf Entwickler und Studios statt auf Endkundinnen und Endkunden
  • Keine Guides, keine Reviews, also kein klassischer Spielejournalismus
  • Ein Newsletter als zentrales Format neben der Website
  • Zugang größtenteils über eine Paywall
  • Verzicht auf Werbung als Finanzierungsweg

Der Kopf hinter dem Projekt

Kerr ist kein Neuling in der Branchenberichterstattung. Als Senior News Editor bei Game Developer verantwortete er über längere Zeit die tägliche Nachrichtenlage rund um Studios, Publisher und Arbeitsbedingungen. Zu seinem Profil gehört damit ein Netzwerk aus Entwicklern, PR-Verantwortlichen und Studioleitungen, das für ein Fachmedium dieser Ausrichtung grundlegend ist. Der Wechsel von einer angestellten Redaktionsrolle in ein eigenes, kostenpflichtiges Produkt ist in der Fachpresse kein Einzelfall, aber ein deutlicher Schritt: Er setzt auf ein spezialisiertes Publikum, das bereit ist, für Informationen zu zahlen, statt auf Reichweite über Werbeeinnahmen.

Der Name ist Programm

Vertical Slice ist ein etablierter Begriff aus der Spieleentwicklung. Er bezeichnet einen spielbaren, weitgehend fertig polierten Ausschnitt eines Spiels, der etwa bei Publisher-Pitches oder internen Meilensteinen zum Einsatz kommt. Ein Vertical Slice zeigt nicht das gesamte Spiel, aber er zeigt, wie sich das fertige Produkt anfühlen soll. Die Namenswahl deutet auf einen redaktionellen Anspruch hin: kein breites Allerlei, sondern ein klar abgegrenzter Ausschnitt mit Tiefe. Ob das Konzept aufgeht, hängt davon ab, ob die Zielgruppe den Preis akzeptiert.

Preise, Umfang und Rhythmus bleiben offen

Zum Preis macht die Ankündigung keine Angaben, belastbare Euro-Beträge liegen nicht vor. Auch über den genauen Umfang des Teams, die Erscheinungsfrequenz oder eine mögliche kostenlose Einstiegsphase ist nichts bekannt. Wer sich für das Angebot interessiert, findet derzeit nur den Hinweis auf Newsletter und Paywall als Zugangsmodell. Alle weitergehenden Angaben zu Abo-Stufen, Rabatten oder Kooperationen wären Spekulation.

Warum Fachmedien für Entwickler ein schwieriges Geschäft sind

Fachpublikationen für die Spielebranche stehen vor einem doppelten Problem. Einerseits ist das Publikum vergleichsweise klein, andererseits gehört genau dieses Publikum zu den Berufsgruppen, die bereits mit Fachkonferenzen, Discord-Servern und Studio-internen Kanälen versorgt werden. Wer hier Geld verlangt, muss Informationen liefern, die anderswo nicht ohnehin durchsickern. Der Verzicht auf Werbung ist in diesem Modell konsequent, denn Anzeigenkunden aus der Branche wären zugleich diejenigen, über die berichtet wird. Genau dieser Interessenkonflikt ist ein wiederkehrender Kritikpunkt an werbefinanzierten Fachmedien.

Was Vertical Slice nicht ist

  • Kein Spiele-Review-Magazin und keine Kaufberatung für Spieler
  • Kein Ersatz für eine bestehende Serie oder ein bestehendes Franchise, es gibt keinen Vorgänger
  • Kein Produkt mit bekanntem Preis, hierzu liegt nichts vor
  • Kein Spiel, kein DLC und kein Plattform-Release, sondern ein Medienprojekt
  • Keine Fortsetzung einer bestehenden Redaktion, sondern ein eigenständiger Neustart

Einordnung in die aktuelle Presseentwicklung

Der Start fällt in eine Phase, in der sich die Spieleberichterstattung weiter ausdifferenziert. Während allgemeine Magazine mit sinkenden Anzeigenerlösen und einer Konsolidierung der Reichweite zu kämpfen haben, entstehen kleinere, spezialisierte Angebote mit direkter Finanzierung durch die Leserschaft. Kerrs Hintergrund als Nachrichtenredakteur passt zu diesem Muster: Er bringt die Routine für kontinuierliche Berichterstattung mit, muss aber wirtschaftlich ohne Anzeigenkunden auskommen. Ob ein werbefreies Fachblatt mit Paywall in dieser Nische genug Abonnenten findet, bleibt die zentrale offene Frage. Für Entwickler bedeutet ein weiteres unabhängiges Angebot zunächst mehr Auswahl bei der Frage, wo sie Branchennachrichten lesen.

Das einzige harte Datum bleibt der 12. Oktober 2026, der Tag der Ankündigung. Alles Weitere zu Preisgestaltung, Redaktionsgröße und Erscheinungsrhythmus steht bislang nicht fest, und die Ankündigung selbst nennt dazu keine Angaben. Wer auf konkrete Abo-Zahlen wartet, wird sich gedulden müssen.

Quelle: Kotaku

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