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Warum Rollenspiele mit dummen Helden besser sind
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Warum Rollenspiele mit dummen Helden besser sind

Ein Plädoyer für den Dorfidioten-Build: Warum unoptimierte Charaktere in RPGs mehr erzählen als jeder Auserwählte.

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Tommes Parzl
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Der Dorfidiot als Rollenspiel-Philosophie

Wer in einem Rollenspiel die Charaktererstellung öffnet, kennt den Reflex: Werte maximieren, Nachteile ausgleichen, einen Helden bauen, der alles kann. Genau das ist das Problem. Ein Held ohne Schwächen hat nichts zu erzählen, weil er nie in Verlegenheit gerät. Die interessante Spielfigur ist die, die bei einer simplen Tür scheitert und dann einen anderen Weg finden muss.

Warum der kompetente Held so wenig zu bieten hat

  • Optimierte Builds lösen jedes Problem mit demselben Werkzeug, meist dem höchsten Wert auf dem Charakterbogen.
  • Der Auserwählte bekommt seine Geschichte geschenkt, statt sie sich zu verdienen.
  • Verhandlungs-, Kampf- und Diebesfertigkeiten auf Maximum machen jede Quest zu einer Formalität.
  • Scheitern ist in den meisten Systemen nur eine Ladepause, kein erzählerischer Zweig.
  • Rollenspiel im Wortsinn entsteht erst, wenn eine Figur Grenzen hat und diese Grenzen sichtbar werden.

Die Spiele, die den Idioten belohnen

Fallout hat den niedrigen Intelligenzwert seit dem ersten Teil als eigene Erzählebene behandelt: Dialoge werden zu gebrochenem Gestammel, ganze Questlösungen verschwinden, dafür öffnen sich andere. Disco Elysium von ZA/UM machte daraus ein Grundprinzip, indem es die inneren Stimmen des Protagonisten an seine verkümmerten Fähigkeiten koppelte. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura von Troika Games ging noch weiter und ließ dumme Charaktere anders sprechen als gebildete. In Baldur’s Gate 3 entscheidet der Intelligenzwert des eigenen Helden mit darüber, ob man einen versteckten Beobachter überhaupt bemerkt.

Disco Elysium und die Kunst der Unfähigkeit

Disco Elysium ist der stärkste Beleg für die These. Der Protagonist ist ein abgewrackter Ermittler, dessen Verstand, Körper und Nerven in Trümmern liegen. Je schlechter ein Wert ist, desto absurder fallen seine inneren Kommentare aus, und genau diese Kommentare tragen die Atmosphäre des Spiels. Wer den Intelligenzwert auf ein Minimum setzt, verliert Zugang zu Fakten, gewinnt aber eine Figur, die man so schnell nicht vergisst. Das Spiel bestraft den schlechten Build nicht, es belohnt ihn mit Szenen, die der optimierte Durchlauf nie zu sehen bekommt.

Wenn Mechanik und Erzählung sich verbünden

  • Fallout: New Vegas von Obsidian unterhält für niedrige Intelligenz eigene Dialogoptionen, die komplett ohne Fachbegriffe auskommen.
  • Planescape: Torment von Black Isle Studios verwebt Weisheit und Intelligenz direkt mit den Fragen, die der Namenlose überhaupt stellen kann.
  • The Elder Scrolls kennt keinen Intelligenzwert, aber dafür einen Charakter, der ohne jede Gilde und ohne jede Ausbildung durch die Welt stolpert.
  • Kingdom Come: Deliverance von Warhorse Studios macht den ungebildeten Heinrich zum Ausgangspunkt und lässt Bildung erst durch Taten entstehen.

Black Isle, Troika und die Schule des Scheiterns

Die Wurzeln dieser Designidee liegen bei Black Isle Studios, die mit Fallout und Planescape: Torment bewiesen, dass ein Rollenspiel nicht nur gewonnene Kämpfe zählen muss. Troika Games führte den Gedanken mit Arcanum fort, wo der Intelligenzwert die Sprache des Helden verändert. Obsidian Entertainment nahm diese Tradition später in Fallout: New Vegas und Pillars of Eternity wieder auf. Gemeinsam ist allen: Der Charakterbogen ist kein Hindernis, sondern Drehbuch.

Was moderne Rollenspiele daraus machen

Viele aktuelle Vertreter setzen weiter auf den rundum fähigen Helden, weil sich dieser leichter vermarkten lässt. Ein Protagonist, der alles kann, funktioniert in Trailern besser als einer, der an einer verschlossenen Truhe verzweifelt. Trotzdem tauchen die unoptimierten Builds in der Diskussion der Spielerschaft immer wieder auf, weil sie die einzigen Durchläufe sind, über die man später noch redet. Die Mechanik dahinter ist simpel: Ein Spiel, das Scheitern als Inhalt begreift, hat mehr Inhalt.

Ein Wert auf dem Charakterbogen, viele Geschichten

Wer heute Disco Elysium mit minimalem Intellekt startet oder in Fallout mit einem Punkt Intelligenz durch die Öde zieht, bekommt eine andere Geschichte erzählt als der Durchschnittsheld. Diese Geschichten sind kürzer, grantiger und seltsamer, und genau deshalb bleiben sie hängen. Ein Rollenspiel ist dann am besten, wenn der Charakterbogen dem Spieler widerspricht und nicht seiner Eitelkeit schmeichelt.

Quelle: PCGamer latest

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