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WoW-Fels: Wenn Sisyphus in Azeroth nicht aufhören kann
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WoW-Fels: Wenn Sisyphus in Azeroth nicht aufhören kann

Ein Fels in World of Warcraft treibt Spieler an die Grenze der Belastbarkeit, und der Witz dahinter ist 2.500 Jahre alt.

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Dennis Adam
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Der Fels, der einen Spieler zerlegt hat

Die Rede ist von einer Questsequenz in World of Warcraft, in der eine Spielfigur einen Felsen bewegt. Immer wieder. Kein Boss, kein Beutel mit Beute, kein Fortschrittsbalken, der sich nach Fortschritt anfühlt. Aus der Community kommt dazu die kurze, nüchterne Feststellung, dass einen das mental zerbricht. Die Pointe steckt im Absurden: Der Stein ist die Aufgabe, nicht das Hindernis.

Ein Mythos als Questvorlage

  • Sisyphos schiebt in der griechischen Sage einen Block den Berg hinauf, der ihm jedes Mal wieder entgleitet.
  • Albert Camus griff den Stoff 1942 in “Der Mythos des Sisyphos” auf und schloss mit dem Satz, man müsse sich Sisyphos als glücklichen Menschen vorstellen.
  • Genau dieses Bild zitiert die WoW-Szene, wenn sie den Felsen zum Sinnbild für Endlosgrinding erklärt.
  • Der Unterschied zur Sage: Im Spiel existiert ein Ausweg, man muss nur aufhören zu drücken.
  • Und genau das tut kaum jemand.

Warum ausgerechnet ein Stein

Blizzard baut seit Jahren immer wieder Aufgaben ein, die bewusst gegen die Erwartung arbeiten, dass jede Handlung Fortschritt bringt. Der Fels ist die klarste Form dieser Idee: keine Gegner, keine Taktik, nur eine Handbewegung, die sich wiederholt. Wer die Sequenz zum ersten Mal sieht, lacht. Wer sie zum dritten Mal sieht, nicht mehr. Genau in diesem Umschlagpunkt liegt der Reiz, den die Community seit jeher beschreibt.

Blizzard, von 1991 bis Azeroth

  • Blizzard Entertainment entstand 1991 als Silicon & Synapse in Kalifornien.
  • 1994 erschien Warcraft: Orcs & Humans und legte den Grundstein für die Spielwelt Azeroth.
  • World of Warcraft startete im November 2004 und prägte das MMO-Genre nachhaltig.
  • Seitdem sind zahlreiche Erweiterungen erschienen, von The Burning Crusade bis The War Within.
  • Der Konzern gehört heute zu Microsoft, nachdem die Übernahme 2023 abgeschlossen wurde.

Geduld als Designwerkzeug

Ein Questtext ist billig, eine Erinnerung nicht. Wer einen Spieler zehn Minuten lang dieselbe Animation ausführen lässt, produziert keinen Spaß, sondern ein Gesprächsthema. Das ist ein Muster, das sich durch viele Online-Spiele zieht: Der Aufwand ist gering, der Wiedererkennungswert hoch. Ein Bosskampf wird vergessen, ein Fels wandert in den Sprachgebrauch. Genau deshalb funktionieren solche Szenen als Meme besser denn als Spielinhalt.

Warum der Stein zum Meme taugt

  • Ein Fels braucht keine Erklärung, jeder versteht das Bild in einer Sekunde.
  • Er passt auf jeden Grind: Ruf farmen, Ruf farmen, Ruf farmen.
  • Die Aussage “das hat mich mental gebrochen” ist selbstironisch und trifft den Ton der Szene.
  • Der Verweis auf Camus wirkt absurd genug, um nicht belehrend zu sein.
  • Und der Fels ist, anders als ein Serverausfall, nicht wegzupatchen.

Was das für das Genre bedeutet

MMOs leben von Wiederholung, das war schon 2004 so. Der Unterschied liegt darin, ob die Wiederholung als Belohnung verkauft wird oder als Witz. Ein Spiel, das sich selbst nicht ernst nimmt, darf Spieler auch mal zehn Minuten lang einen Stein schieben lassen. Kritisch wird es, wenn dieselbe Mechanik ohne Ironie zum Kern des Fortschrittssystems wird. Der Fels ist deshalb kein Designunfall, sondern eine Grenzmarkierung.

Ein Stein, der bleibt

Die Erweiterungen wechseln, die Systeme werden umgebaut, die Zahlen steigen und fallen. Was bleibt, ist die Erinnerung an eine Handlung, die nichts bringt und trotzdem nicht aus dem Kopf geht. Camus schrieb über einen Mann, der einen Felsen schiebt und dabei glücklich sein soll. In Azeroth schiebt ihn jemand, flucht kurz und macht weiter. Der Unterschied ist am Ende kleiner, als beide Seiten zugeben würden.

Quelle: PCGamer latest

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