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Active Matter: Taktik-Shooter mit hartem Team-Fokus im Test
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Active Matter: Taktik-Shooter mit hartem Team-Fokus im Test

Active Matter ist ein taktischer Team-Shooter mit Materialdurchschlag, Gewichtssystem und steiler Lernkurve.

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FatimaEzzahra Zouhoum
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SPIEL Active Matter
ENTWICKLER Gaijin Entertainment
PUBLISHER Gaijin Entertainment
RELEASE 15. September 2026
PLATTFORMEN: Xbox | PC | PS5

Was Active Matter sein will

Active Matter tritt als taktischer Shooter an, der sich weniger über Reflexe als über Vorbereitung definiert. Wer ohne Absprache ins Gefecht zieht, verliert gegen Teams, die Fünkdisziplin halten.

Der Anspruch ist militärisch gehalten: kurze Feuergefechte, lange Anmarschwege, harte Bestrafung für unbedachte Bewegungen. Neu ist das nicht, aber es wird konsequent durchgezogen.

Ballistik, Material und Ausrüstung

  • Materialdurchschlag: Deckung ist keine Garantie, sondern eine Wahrscheinlichkeit. Holz, Blech und Beton reagieren unterschiedlich auf Kaliber.
  • Gewicht: Jede Weste, jede Granate, jedes Ersatzmagazin kostet Tempo und Ausdauer.
  • Schall: Schüsse verraten Positionen, gedämpfte Waffen verändern den Verlauf eines Gefechts.

Diese drei Systeme greifen ineinander und erzeugen Loadout-Entscheidungen, die vor dem Einsatz mehr Zeit fressen als der Einsatz selbst. Wer leicht baut, ist schnell und verwundbar. Wer schwer baut, hält mehr aus und kommt zu spät.

Granaten und Rauch werden dadurch zu Werkzeugen statt zu Notlösungen.

Solo funktioniert nur halb

Active Matter ist auf abgestimmte Gruppen zugeschnitten. Keine Klasse deckt alles ab, und die Karten belohnen geteilte Sichtlinien.

Ohne Sprache bleibt von der Taktik wenig übrig. Das ist eine Designentscheidung, keine Panne, und sie trifft den Kern des Spiels.

Allein bekommt man einen Shooter mit hoher Sterberate und wenig Erklärung. Das Matchmaking fängt das nur begrenzt auf.

Missionen: starke erste Stunden, dann Muster

Die ersten Einsätze überraschen mit wechselnden Zielen: Geiselbefreiung, Konvoi, Aufklärung.

Nach einigen Stunden kehren dieselben Abläufe wieder. Zwei Flanken, ein Objekt, ein Extraktionspunkt. Die Reihenfolge variiert, das Rezept nicht.

  • Gut: Die Karten sind weit genug für verschiedene Wege.
  • Schwach: Die Zieltypen sind schnell auserzählt.
  • Schwach: Seltene Aufsätze hängen an wiederholten Einsätzen.

Der Extraktionspunkt bleibt der gefährlichste Moment, weil sich dort alle Wege treffen. Das trägt über den gesamten Spiellauf.

Waffen und Aufsätze

Fünf Gattungen decken das Übliche ab: Sturmgewehr, Präzisionsgewehr, Maschinenpistole, Schrotflinte, Maschinengewehr.

Die Aufsätze verändern mehr als Zahlenwerte. Ein schwerer Lauf senkt den Rückstoß und hebt das Gewicht, ein kurzer Lauf dreht das Verhältnis um.

Das macht Bastelabende interessant, aber auch lang.

Einstieg und Lernkurve

Das Tutorial erklärt Bewegung, Schießen und Ausrüstung. Was es auslässt, sind Ballistik über Distanz, Rückstoßkontrolle im Stand und das Verhalten von Deckung unter Beschuss.

Diese Lücken füllt man über Niederlagen. Für Genre-Veteranen ist das vertraut, für Neueinsteiger eine Wand.

Eine Übungsanlage für Waffen und Aufsätze gibt es nicht. Man lernt im Gefecht, und Gefechte enden hier schnell.

Umfang und Preis-Leistung

Der Umfang hängt daran, ob man eine feste Gruppe hat. Mit Stammtrupp trägt das Spiel über Dutzende Stunden, allein deutlich kürzer.

Kosmetik und Aufsätze sind an Fortschritt gekoppelt, nicht an Zufallsboxen. Das ist fair, kostet aber Geduld.

Für wen sich der Kauf lohnt

Wer Active Matter als zweiten Taktik-Shooter für feste Abende sucht, findet ein sauber abgestimmtes Regelwerk mit echten Trade-offs. Wer eine Solo-Kampagne oder eine schnelle Runde für zwanzig Minuten will, wird nicht bedient.

Der stärkste Teil des Spiels liegt in den Sekunden vor dem ersten Schuss.

6.5
/10
OKAY

+ PRO

  • +Materialdurchschlag durch Holz, Blech und Beton macht Deckung zur Wahrscheinlichkeitsfrage
  • +Gewichtssystem koppelt Weste, Magazine und Granaten direkt an Tempo und Ausdauer
  • +Schallberechnung macht gedämpfte Waffen zum taktischen Werkzeug statt zur reinen Zahlenverbesserung
  • +Karten mit mehreren Anmarschwegen belohnen geteilte Sichtlinien und Flankenarbeit
  • +Keine Zufallsboxen: Aufsätze und Kosmetik hängen am Fortschritt, nicht am Glück

- CONTRA

  • -Der Kern setzt auf abgestimmte Kommunikation, Solo-Spieler werden kaum aufgefangen
  • -Nach einigen Stunden wiederholen sich die Zieltypen: zwei Flanken, ein Objekt, ein Extraktionspunkt
  • -Das Tutorial lässt Ballistik über Distanz, Rückstoßkontrolle und Deckungsverhalten unter Beschuss aus
  • -Seltene Aufsätze hängen an wiederholten Einsätzen und strecken den Fortschritt deutlich

FAZIT

Ein präziser Taktik-Shooter für feste Gruppen, der allein und nach den ersten Stunden deutlich an Zug verliert.

TAGS

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