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Deep Dish Dungeon: Rätsel, Küche und kein Wegweiser
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Deep Dish Dungeon: Rätsel, Küche und kein Wegweiser

Ein handgebautes Puzzle-Dungeon für Solo-Erkunder und Dreier-Koop, in dem Kochen über Fortschritt entscheidet.

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Dennis Adam
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SPIEL Deep Dish Dungeon
ENTWICKLER Behold Studios
PUBLISHER Raw Fury
RELEASE 13. Oktober 2026
PLATTFORMEN: Xbox | PC | Mac

Was hier gespielt wird

Deep Dish Dungeon bezeichnet sich selbst als Survival-Erkundungsgame in einem nicht generierten Puzzle-Dungeon. Man geht allein oder mit bis zu zwei Freunden online hinein.

Der Lagerplatz am Feuer ist der feste Anker. Von dort startet jede Etappe, dorthin kehrt man zurück, um Ressourcen zu verarbeiten.

Handarbeit statt Zufall

  • Korridore, Räume und Durchgänge sind gesetzt, nicht gewürfelt
  • Werkzeuge und Herstellung öffnen später Wege, die vorher zu waren
  • Hinweise sind Spielmaterial, keine Deko

Das verändert das Lesen der Umgebung. Man klopft Wände anders ab, wenn man weiß, dass dahinter eine Absicht steckt und nicht ein Zufallsalgorithmus.

Kochen als Fortschritt

  • Ressourcen sammeln, Geräte herstellen, nahrhafte Gerichte kochen
  • Rezepte schalten sich mit der Zeit frei
  • Jedes Gericht wirkt anders auf die Werte

Essen ist hier kein Heilungs-Nebenbei, sondern der Hebel für den nächsten Abschnitt. Wer die Küche ignoriert, kommt langsamer voran.

Das ist die interessanteste Verschiebung gegenüber üblichen Survival-Routinen, in denen Nahrung bloß eine Leiste füllt. Zwei Stunden später kocht man nicht mehr aus Not, sondern aus Planung.

Koop zu dritt

Bis zu drei Spieler teilen sich die Erkundung. Die Beschreibung macht die Richtung klar: Wissen teilen, aufeinander aufpassen, keine Rangliste.

Damit stellt sich das Spiel gegen Koop-Titel, die aus jedem Fund einen Wettlauf machen. Funde werden Gesprächsstoff statt Punktestand.

Ob das trägt, hängt an der Absprache der Gruppe. Ohne Sprachverbindung verliert die Idee ihren Kern.

Was Reibung erzeugt

  • Keine Hilfe heißt auch: Ein überlesener Hinweis kostet einen langen Umweg
  • Der Weg zurück zum Lager zerschneidet Erkundungsgänge
  • Backtracking gehört zum Konzept, wer das hasst, kauft sich hier Arbeit
  • Der Rezeptumfang ist die dünnste Säule, viele Gerichte dürften sich in der Wirkung ähneln

Der Verzicht auf Wegweiser ist eine bewusste Haltung, keine Nachlässigkeit. Nur trifft sie unterschiedlich: Wer geduldig liest, wird belohnt, wer Hetze gewohnt ist, verzweifelt.

Die Rückkehr zum Lager strukturiert das Spiel in Etappen. Das gibt Planbarkeit, kostet aber Tempo, gerade wenn die Logistik den größeren Teil des Abends frisst.

Gegner und Dunkelheit

Gegner haben verschiedene Verhaltensweisen, die man erst lesen muss. Wer einfach drauflosprügelt, zahlt dafür.

Das Dunkel trägt die Stimmung. Es ist der Grund, warum man im Koop tatsächlich miteinander spricht.

Für wen sich das lohnt

  • Geduldige Erkunder, die Notizen machen und Ecken absuchen
  • Koop-Gruppen mit Sprachchat und wenig Wettbewerbsdrang
  • Fans von Metroidvania-Strukturen ohne Wegbeschreibung

Alle anderen finden hier ein Spiel, das sie ständig ausbremst. Die Handarbeit am Dungeon ist der Grund, warum das Hinsehen überhaupt Sinn ergibt, und genau diese Handarbeit ist auch der Grund, warum nichts hier schnell geht.

7.4
/10
GUT

+ PRO

  • +Dungeon ist von Hand gesetzt statt prozedural generiert, dadurch sitzt jede Abkürzung und jeder Durchgang bewusst
  • +Kochen ist Fortschrittsmechanik: Rezepte schalten sich frei und wirken unterschiedlich auf die Werte
  • +Koop für bis zu drei Spieler ist ausdrücklich ohne Wettbewerb angelegt, Wissen teilen statt Rangliste
  • +Der Verzicht auf Hilfestellung macht Hinweise zu echtem Spielmaterial und belohnt genaues Hinsehen
  • +Metroidvania-Aufbau koppelt neue Werkzeuge an alte, zuvor verschlossene Wege

- CONTRA

  • -Ohne jede Hilfestellung kostet ein überlesener Hinweis lange Umwege und viel Tempo
  • -Die Rückkehr zum Lager zwischen den Etappen zerschneidet lange Erkundungsgänge und verlagert den Fokus auf Logistik
  • -Die Rezeptvielfalt ist die dünnste Säule des Systems, viele Gerichte dürften sich in ihrer Wirkung ähneln
  • -Solo fällt die stärkste Idee des Spiels weg, übrig bleiben Rätsel, Küche und Ressourcenverwaltung

FAZIT

Ein geduldiges, ehrliches Erkundungsspiel mit eigenwilliger Koch-Progression, das im Koop deutlich besser funktioniert als allein.

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