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Gears of War: E-Day: Zwischen Fanservice und Leerlauf
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Gears of War: E-Day: Zwischen Fanservice und Leerlauf

Das Prequel rund um Marcus Fenix und Dominic Santiago liefert Koop-Kämpfe am Emergence Day, aber kaum eigene Ideen.

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Tommes Parzl
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SPIEL Gears of War: E-Day
ENTWICKLER The Coalition
PUBLISHER Xbox Game Studios
RELEASE 6. Oktober 2026
PLATTFORMEN: Xbox | PC | PS5

Gears of War: E-Day im Test: Vierzehn Jahre vor dem ersten Riss

Gears of War: E-Day setzt vierzehn Jahre vor dem ersten Teil an. Marcus Fenix und Dominic Santiago stehen am Anfang ihrer Geschichte, während die Locust-Horde erstmals aus dem Untergrund bricht.

Die Idee trägt. Die Umsetzung stolpert über ihre eigene Vorsicht.

Zwei bekannte Säulen, dünn gestrichen

Die Kampagne lässt sich allein oder mit bis zu vier Spielern bestreiten. Das ist der stärkste Zug des Prequels, weil der Koop den Druck der Locust-Angriffe auf die ganze Gruppe verteilt.

Im Alleingang verliert dieselbe Kampagne an Kontur. Deckung, Nachladen, kurze Feuerpause, nächste Deckung: Die Reihe hat ihr Muster seit 2006 verfeinert, E-Day fügt ihm wenig hinzu.

Das Missionsdesign zieht seinen Reiz fast vollständig aus dem bekannten Wechsel zwischen Gefecht und Verschnaufpause. Neue Werkzeuge sucht man lange.

Horde Siege: Klassen mit begrenzter Tiefe

Der PvE-Modus kehrt als Horde Siege zurück, mit größeren Karten, mehr Spielenden und Weltbossen als gemeinsames Ziel.

Vier Klassen stehen bereit: Sturm, Scharfschütze, Sanitäter und Brecher. Jede füllt eine klar umrissene Rolle, und in einer eingespielten Vierergruppe merkt man den Unterschied sofort.

Über mehrere Runden bleibt die Rollenverteilung allerdings statisch. Wer einmal verstanden hat, wie eine Klasse tickt, bekommt kaum Anlass, sie neu zu denken.

Ein Ausgang, den jeder kennt

Die Origin-Story erzählt den Emergence Day, also den Moment, den Serienfans seit zwei Jahrzehnten aus Rückblenden kennen. Spannung entsteht daraus selten.

Marcus und Dom funktionieren als Duo, ihre Wortwechsel sitzen. Doch die Erzählung bleibt Kulisse für Gefechte, nicht deren Treiber.

Technik und Rahmen

Unreal Engine 5 liefert dichte Trümmerstraßen und Staub in der Luft. Das ist keine Nebensache, denn diese Reihe lebte immer von ihrer Verwüstung.

Die Vermarktung rund um E-Day ist dagegen auffällig laut. Early Access für die Open Beta und Skins für Vorbesteller stehen neben einem Inhalt, der auf zwei bekannten Säulen ruht.

Was am Ende bleibt

Als Koop-Abend mit Freunden funktioniert E-Day. Als Origin-Story trägt er zu wenig eigenes Gewicht, und der PvE-Modus endet dort, wo er gerade interessant würde.

Vier Klassen, ein bekannter Ausgang, zwei Kampagnenwege: Das Prequel nutzt den Emergence Day als Kulisse, nicht als Idee.

4
/10
MAESSIG

+ PRO

  • +Vier-Spieler-Koop trägt die komplette Kampagne und macht jeden Feuerwechsel zur Gruppenaufgabe
  • +Horde Siege setzt auf größere Karten und Weltbosse als gemeinsames Truppenziel
  • +Vier Klassen (Sturm, Scharfschütze, Sanitäter, Brecher) geben jeder Runde eine klar umrissene Rolle
  • +Marcus Fenix und Dominic Santiago funktionieren als eingespieltes Duo mit sitzenden Wortwechseln
  • +Unreal Engine 5 füllt die Trümmerstraßen des Emergence Day mit Staub und Zerstörung

- CONTRA

  • -Die Kampagnenmissionen bleiben beim bekannten Wechsel aus Deckung, Nachladen und Feuerpause stehen
  • -Die Klassenrollen im Horde Siege wiederholen sich über Runden, statt neue Fähigkeiten freizuschalten
  • -Die Origin-Story erzählt einen Ausgang, den Serienfans seit dem ersten Teil kennen
  • -Early-Access-Beta und Vorbesteller-Skins lenken von einem Umfang ab, der auf zwei bekannten Modi ruht

FAZIT

Ein brauchbarer Koop-Abend mit vertrauten Zutaten, dem als Origin-Story die eigene Idee fehlt.

TAGS

#gears-of-war#third-person-shooter#koop#prequel#horde-modus

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