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Lily's World XD: Charmantes Rätsel-Durcheinander im Test
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Lily's World XD: Charmantes Rätsel-Durcheinander im Test

Ein stiller Indie-Mix aus Point-and-Click, Visual Novel und Tagesplaner, der von seinen Dialogen lebt und im Mittelteil an Wiederholung verliert.

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Dennis Adam
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SPIEL Lily's World XD
ENTWICKLER SonderingEmily
PUBLISHER Kwalee
RELEASE 17. September 2026
PLATTFORMEN: PC

Ein Zimmer, ein Kalender, viele Fragezeichen

Lily’s World XD beginnt in einem einzigen Raum: ein Jugendzimmer mit Posterwand, Schreibtisch, Kassettenrekorder und einem Kalender, der jede Aktion mitschreibt. Wer Point-and-Click-Einstiege kennt, findet sich in zwei Minuten zurecht.

Die ersten zwanzig Minuten bestehen aus Suchen und Kombinieren. Schlüssel unter dem Bett, Notizbuch im Rucksack, ein dreistelliger Code auf der Rückseite eines Polaroids.

Das Tempo ist gemächlich, fast behäbig. Wer nach fünf Minuten eine Explosion erwartet, ist hier falsch.

Die Visual Novel trägt den größten Teil

Zwischen den Rätseln schiebt sich eine Visual Novel, die Lilys Alltag in kurzen Dialogszenen erzählt. Die Texte sind die stärkste Zutat: trockener Humor, kleine Nebenbemerkungen, Figuren, die sich wiederholen und dabei leicht verändern.

Es gibt drei wiederkehrende Figuren: Mira aus der Schule, Lilys Bruder Jonas und die Nachbarin Frau Ostrowski. Jede Antwort in einem Dialog schlägt auf ein simples Sympathie-Konto durch.

Am Ende eines Kapitels legt dieses Konto fest, welcher von vier Ausgängen freigeschaltet wird. Das ist keine tiefe Rollenspiel-Mechanik, aber sie hält die Aufmerksamkeit bei den Dialogen.

Das Spiel verteilt seine Geschichte auf fünf Kapitel. Kapitel zwei und drei gehören dabei klar zu den stärksten, weil dort die Figur Frau Ostrowski eingeführt wird und Lily erstmals etwas riskiert.

Simulator: ein Tag, feste Slots

Der Simulator-Anteil steckt in der Tagesplanung. Lily hat drei Zeitfenster, jedes kann für Rätsel, Dialoge oder Nebenaufgaben genutzt werden.

  • Drei Zeitfenster pro Tag, danach springt der Kalender eine Woche weiter
  • Fünf begehbare Räume, deren Inhalte sich mit dem Wochentag ändern
  • Notizbuch, das gelöste Kombinationen und offene Hinweise automatisch mitschreibt
  • Vier Ausgänge, abhängig von Sympathie-Konto und erledigten Nebenaufgaben
  • Kapitel-Auswahlmenü nach dem ersten Durchlauf

Das System ist klein, aber es funktioniert: Wer eine Aufgabe verpasst, bekommt sie in der nächsten Woche meist noch einmal vorgelegt.

Wo es hakt

Im Mittelteil wiederholen sich die Rätselmuster. Ab Kapitel drei dominieren Zahlencodes und Schalterfolgen, die sich nur in der Anordnung unterscheiden. Nach etwa vier Stunden hatte ich dieselbe Denkbewegung zehnmal gemacht.

Die Nebenaufgaben bleiben blass. Viele laufen auf Gegenstand holen, Gegenstand abgeben hinaus, ohne dass sich die Figuren dabei weiterentwickeln.

Die Tagesplanung erzeugt Druck, den das Spiel nicht braucht. Weil jedes Zeitfenster zählt, klickt man Dialoge schneller weg, als die Texte verdienen, und verpasst dadurch die besten Szenen.

Die vier Enden sind kürzer, als ihre Ankündigung verspricht. Zwei von ihnen unterscheiden sich nur in einem Absatz Text und einer anderen Farbpalette im Abspann.

Präsentation und Umfang

Die Pixeloptik mit weichen Vordergrund-Silhouetten trifft den Ton der Geschichte. Der Soundtrack besteht aus einer Handvoll Klavierstücke, die nach zwei Stunden im Kopf hängen bleiben.

Ein Durchlauf dauert sechs bis acht Stunden. Die deutsche Übersetzung ist sauber und hält den flapsigen Ton, ohne in Klamauk zu kippen.

Mehrere Speicherplätze und das Kapitel-Menü nach dem Abspann erleichtern es, ein verpasstes Ende nachzuholen.

Für wen sich das lohnt

Wer Point-and-Click-Rätsel und lange Dialoge mag, findet hier ein charmantes Kleinod für einen Abend. Wer Tiefe in der Simulation sucht oder Entscheidungen mit spürbaren Folgen über Stunden hinweg, verliert nach Kapitel zwei das Interesse.

Der Preis von rund zehn Euro passt zum Umfang. Bei Vollpreis wäre die Wiederholung im Mittelteil schwerer zu verzeihen.

Lily selbst bleibt bis zum Schluss eine Beobachterin. Das ist eine bewusste Entscheidung, die zu den stillen Momenten passt, und eine, die manche Spieler nach zwei Stunden aussteigen lässt.

6.9
/10
OKAY

+ PRO

  • +Dialogtexte mit trockenem Humor tragen die Figuren über sechs Stunden
  • +Sympathie-Konto aus Dialogantworten schaltet vier unterschiedliche Ausgänge frei
  • +Notizbuch schreibt gelöste Kombinationen mit und erspart Zettelwirtschaft
  • +Pixeloptik mit weichen Vordergrund-Silhouetten setzt eigene Akzente
  • +Deutsche Übersetzung hält den flapsigen Ton ohne Klamauk

- CONTRA

  • -Ab Kapitel drei dominieren Zahlencodes und Schalterfolgen mit demselben Lösungsmuster
  • -Nebenaufgaben beschränken sich auf Hol-und-Bring-Schleifen ohne Figurenentwicklung
  • -Zwei der vier Enden unterscheiden sich nur in einem Absatz Text
  • -Drei Zeitfenster pro Tag drängen zum Wegklicken der besten Dialogszenen

FAZIT

Ein liebevoll getexteter Genre-Mix für geduldige Rätselfans, dem nach der Hälfte die Ideen für seine eigenen Mechaniken ausgehen.

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