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10 Jahre Persona 5: Wie Atlus Identität im JRPG neu dachte
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10 Jahre Persona 5: Wie Atlus Identität im JRPG neu dachte

Persona 5 erschien am 15. September 2016 in Japan und wird zehn Jahre alt. Der sechste Serienteil verschob den Blick der Reihe auf die Frage, wer wir eigentlich sind.

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Dennis Adam
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Ein Jubiläum mit festem Datum

Am 15. September 2016 erschien Persona 5 in Japan, damals für PlayStation 3 und PlayStation 4. Damit ist der sechste Hauptteil der Persona-Reihe in diesem Monat zehn Jahre alt. Entwickelt wurde er von Atlus und dem internen Team P-Studio. In Europa kam der Titel über Atlus und zusätzlich Deep Silver in den Handel.

Die harten Fakten zum Release

  • Release: 15. September 2016 in Japan
  • Plattformen: PlayStation 3 und PlayStation 4
  • Entwickler: Atlus / P-Studio
  • Publisher: Atlus, in Europa zusätzlich Deep Silver
  • Einordnung: Rollenspiel (JRPG), sechster Hauptteil der Persona-Reihe

Identität als Spielprinzip

Der Ausgangspunkt der Reihe war nie reine Fantasy, sondern die Frage, wie Menschen sich selbst sehen. Persona 5 verknüpft diese Frage mit seinen Spielsystemen: Die Paläste sind verzerrte Innenwelten, die aus den Selbstbildern ihrer Besitzer entstehen. Wer sich einem Palast nähert, arbeitet also immer auch an der Frage, wie andere Menschen sich selbst konstruieren. Genau an dieser Stelle unterscheidet sich der sechste Teil von seinen Vorgängern, die Identität stärker als persönliches Problem einzelner Figuren behandelten.

Was vor Persona 5 in der Reihe passierte

Persona 3 und Persona 4 hatten das Fundament bereits gelegt: Ein Schulalltag, der tagsüber nach Stundenplan funktioniert und nachts in etwas anderes kippt. Beide Titel etablierten die Mischung aus Alltagsroutine und Dungeon-Ausflügen, aus Freundschaften und Kämpfen. Persona 5 ist der sechste Hauptteil dieser Linie und der erste, dessen Team sich vor allem gegen Institutionen richtet statt gegen einzelne Personen. Die Serie selbst geht auf das ältere Megami-Tensei-Umfeld von Atlus zurück, aus dem die Persona-Ableger hervorgingen.

Atlus und P-Studio

Atlus ist ein japanisches Studio, das seit Jahrzehnten RPGs mit übernatürlichen Settings entwickelt. Mit P-Studio entstand intern eine eigene Einheit, die sich um die Persona-Reihe kümmert. Diese Struktur erklärt, warum die Serie zwischen Hauptteilen intensiv weitergeführt wird, statt brachzuliegen. Der Wechsel von PlayStation 3 auf PlayStation 4 fiel genau in die Produktionszeit von Persona 5, was den Cross-Gen-Release erklärt.

Das gewachsene Persona-5-Universum

  • Persona 5 Royal erweiterte den Hauptteil später um zusätzliche Handlungsstränge und Figuren.
  • Persona 5 Strikers verlegte das Personal in ein Action-Rollenspiel.
  • Persona 5: Dancing in Starlight schickte die Besetzung auf ein Rhythmus-Tanzspiel.
  • Persona Q2: New Cinema Labyrinth führte das Ensemble in ein Dungeon-Crawl-Crossover.

Branchenkontext: 2016 war kein leises JRPG-Jahr

Wer 2016 ein Rollenspiel kaufte, bekam es oft noch für die vorherige Konsolengeneration mitgeliefert. Der Parallelrelease auf PlayStation 3 und PlayStation 4 war in dieser Phase normal, weil die Installationsbasis der neuen Hardware noch wuchs. Atlus bediente damit beide Lager gleichzeitig und sicherte dem Titel eine größere Reichweite, als ein reiner PS4-Start sie gehabt hätte. Für die Reihe war es außerdem der erste Hauptteil seit Persona 4 aus dem Jahr 2008, eine Pause von rund acht Jahren.

Wie sich der Blick auf Identität verschob

Frühere Persona-Teile fragten vor allem, wie eine einzelne Person mit ihrer Angst umgeht, oft innerhalb einer Schule und eines Freundeskreises. Persona 5 verschiebt diese Frage auf Institutionen: auf Schulen, Konzerne, Gerichte und Medien. Die Spielenden bearbeiten also nicht nur persönliche Krisen, sondern gesellschaftliche Rollen, die Menschen aufgedrückt bekommen. Diese Verschiebung ist der Grund, warum der Titel zehn Jahre später immer noch als Zäsur in der Serie benannt wird.

Ein Datum, das bleibt

Zehn Jahre nach dem japanischen Release am 15. September 2016 ist Persona 5 nicht als einzelnes Spiel in Erinnerung, sondern als Keimzelle von vier weiteren Ablegern. Wer heute nach dem Vermächtnis der Reihe fragt, landet fast zwangsläufig bei den Palästen und der Frage, wessen Selbstbild darin steckt. Das Spiel hat diese Frage nicht erfunden, aber es hat sie in seine Spielmechanik eingebaut. Genau das macht die zehn Jahre seit dem japanischen Start zu mehr als einer Zahl.

Quelle: Polygon.com

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