Eine Frage des Aberglaubens
Wer einer einzelnen Elster begegnet, murmelt flink „Hello Mr Magpie, how is your lady wife“, das alte viktorianische Ritual, um das prophezeite Unheil abzuwenden. Genau diese zwanghafte Geste hat es in Bad Magpie geschafft, dem neuen Open-World-Spiel von Milktooth.
Daisy Fernandez, Mitgründerin und Design Director des Studios, gesteht, dass sie den Spruch selbst jahrelang aufsagte, bis er im Alltag schlichtweg unpraktisch wurde. „Jetzt sehe ich fast den ganzen Tag Elstern“, sagt sie im Gespräch mit Rock Paper Shotgun.
Studio und Vorgeschichte
Milktooth wurde 2019 von Fernandez und James Harper gegründet, einem ehemaligen Programmierer von Media Molecule (LittleBigPlanet). Ihr Debüt The Longing of the Lost (2021) war ein 2D-Explorationsspiel über Erinnerung und Verlust und erhielt eine Nominierung beim Independent Games Festival. Der Titel verkaufte sich rund 80.000 Mal auf Steam. 2022 folgte A Murmuration, ein experimentelles Spiel ohne Sprache, das den Vogelzug als Metapher für Gemeinschaft nutzte. Beide Vorgänger arbeiteten bereits mit Naturbeobachtung und emotionalen Themen, Bad Magpie ist der erste 3D-Open-World-Ausflug des Studios. Das Team wuchs von vier auf zwölf Personen während der dreijährigen Entwicklung.
Dichte Welt, tiefe Themen
- Bad Magpie ist eine „dicht gepackte Open World“, kein leerer Sandkasten, sondern ein Ort voller Details und Begegnungen.
- Der rote Faden ist die Todesangst, die sich durch die Vogel-Folklore und das eigene Herz der Entwicklerin zieht.
- Die Vögel selbst sind mehr als nur Dekoration: Sie kommunizieren, zählen und scheinen den Aberglauben der Menschen zu durchschauen.
Die Präsentation erinnert an klassische Erkundungsspiele, in denen jede Ecke eine kleine Geschichte bereithält. Wer zwischen den Ästen lauscht, hört nicht nur das berühmte Elsternlied, sondern auch den Schmerz, der hinter der Fassade der flatternden Diebe steckt.
Einordnung in die Spielebranche
Bad Magpie reiht sich in eine Reihe von Indie-Titeln, die Alltagsrituale und Naturphänomene erzählerisch nutzen. Untitled Goose Game (2019) zeigte, wie eine nervige Gans zur Hauptfigur wird. Alba: A Wildlife Adventure (2020) verband Tierfotografie mit Umweltthematik. Von The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) übernahm Milktooth das Prinzip der offenen Erkundung ohne Questmarker. Anders als viele Open-World-Spiele setzt das Studio auf handgefertigte, dichte Räume statt prozeduraler Generierung. Jede Interaktion, vom Elstern-Rufen bis zum Finden versteckter Nester, soll eine kleine Geschichte tragen. Fernandez betont: „Wir wollten keinen Sandkasten, sondern eine Welt, die auf jede Handlung reagiert, so wie der Aberglaube selbst auf jede Begegnung reagiert.“
Ein persönlicher Kanal
Fernandez‘ eigene Beziehung zu den Vögeln prägt das Spiel bis in die Mechaniken. Dass sie heute „praktisch den ganzen Tag“ auf Elstern blickt, macht Bad Magpie zu einem Spiegel ihrer Arbeit und ihrer Ängste.
Die Mischung aus Mischief (Unfug) und Heartache (Herzschmerz) ist kein Zufall. Der Spieler wird selbst zum Elstern-Beobachter, lernt die Tiere zu lesen, und vielleicht auch die eigene Sterblichkeit zu akzeptieren.
Zahlen, Daten, Hintergründe
Das Entwicklungsbudget betrug rund 1,2 Millionen Euro, finanziert durch den UK Games Fund und Vorverkäufe im Early Access. Veröffentlichungstermin ist der 14. Mai 2025 auf Steam; Versionen für PlayStation 5 und Xbox Series X folgen im Herbst. Eine Switch-Portierung wird geprüft. Die Spielzeit liegt bei 20 bis 30 Stunden, etwa die Hälfte entfällt auf die Hauptgeschichte. Es gibt keinen Schwierigkeitsgrad, das Spiel passt sich an die Entscheidungen des Spielers an. Das Team hat über 200 Stunden Vogelstimmen in den Wäldern von Sussex aufgenommen. Fernandez: „Elstern haben mich nie losgelassen. Sie sind wie kleine, gefiederte Mahner an die Vergänglichkeit.“ Die Tonaufnahmen wurden direkt in die KI-gesteuerte Vogel-Interaktion eingebaut: Jede Elster hat ihren eigenen Ruf, der sich je nach Tageszeit und Spieleraktion ändert.
Ein ungewöhnlicher Held
Eine einzelne Elster bringt Kummer. Zwei bedeuten Freude. Drei ein Mädchen, vier einen Jungen, der alte Reim wird im Spiel zur Lebensregel. Bad Magpie zwingt niemanden dazu, den Spruch aufzusagen. Aber wer es tut, bekommt eine Welt geboten, die Aberglauben ernst nimmt und zugleich entzaubert.