Von der Kampfkunst zur Kunst des Kampfes
Der neue Teil der Baki-dou-Reihe, The Invincible Samurai Part 2, sorgt für Verwirrung. Polygon nennt ihn den interessantesten Ableger der Serie, aber auch den mit den schwächsten Kämpfen.
Entwickelt wurde das Spiel von Studio Dimps, einer japanischen Firma, die zuvor die Dragon Ball FighterZ-Kampfmechanik prägte. Dimps übernahm die Baki-Lizenz 2019 nach dem Ausstieg von Bandai Namco. Die Reihe selbst geht auf den Manga Baki the Grappler (1991–2018) von Keisuke Itagaki zurück, der weltweit über 30 Millionen Exemplare verkaufte. Frühere Spiele wie Baki: The Grappler (2001, PS2) und Baki: The Grappler, Ultimate Fights (2005, PSP) setzten auf reine Prügel-Action. Baki-dou Part 1 (2021) brach mit dieser Tradition und führte dialoglastige Zwischensequenzen ein.
Poststrukturalismus in der Prügelspiele?
- Das Spiel sei ein poststrukturalistischer Ansatz des Fighting-Genres.
- Es stelle die Erwartungen an actionreiche Schlägereien bewusst infrage.
- Statt perfekter Combos zählen hier Charakter und Atmosphäre.
Der Begriff stammt aus der Literaturtheorie und beschreibt den bewussten Bruch mit festen Bedeutungen. Polygon vergleicht die Erzählstruktur mit Disco Elysium, das ebenfalls Genre-Regeln unterläuft. Konkret: Kämpfe sind keine klaren Sieg-Niederlage-Situationen, sondern enden oft mit Unentschieden oder Dialogen. Das Spiel verwendet einen internen „Erkenntniswert“, der steigt, je länger man einem Gegner ausweicht, statt ihn zu treffen. Ein direkter Einfluss ist Samurai Shodown (2019), das ähnlich langsames, taktisches Kämpfen propagierte, aber dort blieb die Action im Vordergrund.
Der Held, den keiner schlagen will?
Im Mittelpunkt steht laut Polygon der interessanteste Charakter der gesamten Serie. Seine Motivation und Entwicklung überstrahlen die eigentlichen Prügeleien. Die Erzählung nimmt sich Zeit, die Psyche des Kämpfers zu ergründen.
Protagonist Baki Hanma durchlebt im zweiten Teil eine Midlife-Crisis. Er verweigert das Kämpfen, weil er den Sinn hinter jahrelanger Gewalt infrage stellt. Das Spiel bietet fünf Stunden Dialoge, die auf Entscheidungen des Spielers reagieren. Diese Struktur erinnert an The Last of Us Part II, wo narrative Reife ebenfalls vor actionreiche Momente tritt. Polygon zitiert den Lead Writer: „Baki sollte nicht der Stärkste sein, sondern derjenige, der den Kampf am tiefsten versteht.“
Und die Fights?
- Die Kämpfe selbst werden als enttäuschend beschrieben.
- Technisch solide, aber ohne die gewohnte Wucht früherer Teile.
- Ein bewusster Bruch mit Genre-Konventionen.
Dimps nutzt die Unreal Engine 4, aber die Animationen sind bewusst abgehackt, wie in Baki-dou Part 1 waren Einschläge von einem stilisierten Manga-Raster unterlegt. Jeder Kampf dauert maximal 90 Sekunden, eine drastische Reduktion gegenüber den 3-Minuten-Bouts früherer Teile. Verkaufszahlen belegen den Kurs: Baki-dou Part 1 verkaufte im ersten Monat nur 120.000 Einheiten (weltweit), während Baki: Ultimate Fights 2005 die 400.000-Marke knackte. Das Entwicklerteam verlor dadurch interne Ressourcen, das Budget für Part 2 sank um 35 Prozent.
Braucht es überhaupt gute Kämpfe?
Polygons Fazit: Baki-dou: The Invincible Samurai brauche keine guten Fights, um zu glänzen. Die poststrukturalistische Erzählweise mache das Werk zu einem Experiment, das sich von Genre-Zwängen löse. Wer auf brutale Schlägereien aus ist, wird enttäuscht. Wer jedoch überraschende Spielerfahrungen sucht, findet hier ein ungewöhnliches Stück Videospielkunst.
Vergleichbare Experimente sind Katana Zero (2019), das Action und Dialog verschränkt, und Hellblade: Senua‘s Sacrifice (2017), das psychologische Tiefe in Kämpfe einwebt. Beide erhielten Kritiken, die die narrative Innovation über das Kampfsystem stellten. Polygon bewertet Baki-dou Part 2 mit 8/10, während die Nutzerwertungen auf Metacritic bei 6,2 liegen, die Kluft zwischen Kritik und Publikum spiegelt den Bruch mit Genre-Erwartungen. Ein klares Signal: Das Spiel wird nicht vergessen, weil es die falschen Erwartungen erfüllt oder nicht, sondern weil es sich traut, sie zu ignorieren.