Ein Spiel der Extreme
Crysis 2 (2011) hatte durchaus seine Problemzonen, eine hakelige KI, eine lineare Kampagne, die den offenen Welten des Vorgängers hinterherhinkte. Aber eines gelang den Entwicklern von Crytek meisterhaft: die Zerstörung. Die PCGamer-Redaktion erinnert jetzt an diesen oft übersehenen Aspekt. Sie hat recht. Der „Big Apple“ wurde zum krümeligen Apfelkuchen.
Die Macher: Cryteks Weg von Far Cry zu Nanosuits
Crytek wurde 1999 in Coburg, Deutschland, gegründet. Der erste große Wurf war Far Cry (2004), ein Open-World-Shooter, der mit seiner Tropenkulisse und der CryEngine Aufsehen erregte. Nach dem Verkauf der Rechte an Ubisoft konzentrierte sich das Studio auf die eigene Marke Crysis, und trieb die Engine-Entwicklung radikal voran. Crysis (2007) galt als Grafikmonster, das selbst High-End-PCs an ihre Grenzen brachte. Der Nachfolger Crysis Warhead (2008) war eine eigenständige Erweiterung mit optimierter Performance, aber inhaltlich blieb man auf dem bekannten Pfad.
Mit Crysis 2 wagte Crytek einen Bruch: Die offene Dschungelwelt wich einer urbanen, lineareren Kampagne. Der Wechsel war nicht unumstritten, aber technisch ging das Studio neue Wege. Die CryEngine 3 wurde speziell für Konsolen (PS3, Xbox 360) optimiert, was die Entwicklung massiv veränderte. Laut Angaben von Crytek arbeiteten über 300 Mitarbeiter an dem Titel, das Budget lag bei rund 20 Millionen Euro.
Der Big Apple als Schlachtfeld
Die Kulisse New Yorks war nicht bloße Dekoration. Jede Straßenschlacht im Nanosuit fühlte sich lebendig an, weil die Umgebung mitspielte.
- Fassaden zerbröselten unter schweren Waffen und Granaten
- Deckungen aus Autowracks verwandelten sich in Sekunden in Schrottberge
- Hochhäuser stürzten teilweise ein und veränderten die Sichtlinien
- Die Nanosuit-Kräfte (Panzerung, Tarnung, Sprung) verstärkten die Interaktion, ein gesprengter Boden unter Nanosicht war eine echte Taktik
Wo andere Shooter damals auf statische Arenen setzten, ließ Crysis 2 die Spieler die Architektur regelrecht umgestalten.
Branchenkontext: Zerstörungsphysik anno 2011
Im Jahr 2011 dominerten Call of Duty: Modern Warfare 3 und Battlefield 3 den Shooter-Markt. Beide setzten auf Skripte und festgelegte Zerstörungseffekte, Wände brachen an vordefinierten Stellen, Trümmer waren oft Kulisse. Crysis 2 hingegen nutzte prozedurale Bruchmechaniken: Jedes Material (Glas, Beton, Metall) hatte eigene Zerfalls-Eigenschaften, berechnet in Echtzeit durch die CryEngine 3. Das war kein komplettes Geomod-System wie in Red Faction: Guerrilla (2009), wo Gebäude vollständig einstürzen konnten, aber dichter und detailreicher.
Bemerkenswert ist der Performance-Aufwand: Bei einer typischen Szene mit fünf zerstörten Wänden, zehn umfallenden Möbeln und drei zerberstenden Fensterfronten musste die Engine gleichzeitig KI, Physik und Partikeleffekte berechnen. Crytek gab damals an, dass die Physik-Routinen bis zu 30 Prozent der CPU-Leistung auf der Xbox 360 beanspruchten.
Mehr als nur ein hübsches Trümmerfeld
Die Zerstörungsphysik war kein Gimmick. Sie war Teil des Kern-Gameplays.
- Feinde durch eingestürzte Wände überraschen? Möglich.
- Eine ganze Etage mit der Greif-Jagdkanone abreißen? Drückend.
- Die Schockwelle einer Granate ließ Möbel und Gegner durcheinanderfliegen, und die Trümmer wurden zur gefährlichen Munition.
Das alles wirkte nicht aufgesetzt. Die Engine CryEngine 3 lieferte damals eine Dichte und Reaktivität, die selbst spätere Blockbuster selten erreichten.
Verkaufszahlen und Rezeption
Crysis 2 verkaufte sich in den ersten drei Monaten über 2,5 Millionen Mal, weltweit lag die Gesamtzahl bei etwa 3,5 Millionen Exemplaren (Stand 2015). Die PC-Version erhielt auf Metacritic einen Score von 86, die Konsolenversionen lagen um die 84. Kritiker lobten Grafik und Sound, bemängelten jedoch die KI und die Lineariät. Trotz der Schwächen gewann das Spiel mehrere Auszeichnungen für beste Grafik und beste Zerstörung. Im Vergleich zum Vorgänger Crysis, der mit einem Metascore von 91 und 3 Millionen Verkäufen (Stand 2012) abschnitt, zeigt sich die gespaltene Wahrnehmung: weniger Innovation, aber ein massiver Sprung in der Zugänglichkeit für Konsolenspieler.
Warum wir heute noch davon schwärmen
Die PCGamer-Zusammenfassung fragt: „Lust auf eine zweite Portion von Crysis 2s großem Apfelkrümel?“ Ja, unbedingt. Während die Serie in den letzten Jahren vor allem durch Grafik-Benchmarks bekannt blieb, zeigt dieser Rückblick, dass Crytek damals mehr konnte. Crysis 2 war kein revolutionärer Meilenstein, aber sein Zerstörungssystem lieferte eine taktische Tiefe, die in der heutigen Shooter-Landschaft oft fehlt, und dafür sorgt ein Big Apple-Crumble mit jeder Menge Biss.