Die Ära der Disc neigt sich dem Ende zu
Strauss Zelnick, der CEO von Take-Two Interactive, bewertet die aktuelle Entwicklung als logische Konsequenz veränderter Kaufgewohnheiten. Für den Manager ist die physische Disc im Portfolio seines Unternehmens lediglich ein Nischenprodukt für eine schrumpfende Zielgruppe.
Take-Two fungiert als Mutterkonzern für bedeutende Studios wie Rockstar Games und 2K Games. Während Rockstar Games durch Marken wie Grand Theft Auto (GTA) und Red Dead Redemption globale Rekorde brach, deckt 2K Games das Sportsegment mit NBA 2K und WWE 2K ab. Die Strategie des Unternehmens orientiert sich stark an den hohen Margen des digitalen Vertriebs, bei dem Zwischenhändler und Produktionskosten für Datenträger entfallen.
Die nackten Zahlen des Publishers
Der Anteil digitaler Verkäufe bei Take-Two liegt laut aktuellen Quartalsberichten bei über 90 Prozent. Physische Ausgaben werden nur noch für ausgewählte Titel produziert, die eine hohe Nachfrage im Einzelhandel erwarten lassen.
- Grand Theft Auto V verkaufte sich über 200 Millionen Mal, wobei ein Großteil der Einnahmen über Jahre hinweg durch digitale Mikrotransaktionen in GTA Online generiert wurde.
- Die digitale Distribution erlaubt es dem Publisher, Preisgestaltungen in Echtzeit über Plattformen wie den PlayStation Store, Xbox Games Store oder Steam zu steuern.
- Gebrauchtspieleverkäufe, die bei physischen Discs den Publishern keine direkten Erlöse einbringen, entfallen bei rein digitalen Käufen vollständig.
Was das für Sammler bedeutet
Sammler physischer Medien sehen sich mit einer Branche konfrontiert, die den Zweitmarkt und das physische Eigentum zunehmend aushebelt. Take-Two priorisiert die Kontrolle über die Lizenzverwaltung gegenüber dem Wunsch nach physischer Archivierung.
- Die Langlebigkeit physischer Discs ist bei modernen Spielen oft eingeschränkt, da diese häufig als reine „Installer“ dienen, die einen umfangreichen Day-One-Patch zur Lauffähigkeit benötigen.
- Spiele wie NBA 2K24 erfordern für den vollen Funktionsumfang eine permanente Serververbindung, was den Mehrwert einer physischen Disc im Regal für viele Nutzer mindert.
- Der Trend zur rein digitalen Edition der PlayStation 5 und Xbox Series S zwingt Konsumenten ohnehin in das geschlossene Ökosystem der Hardware-Hersteller.
Ein Blick auf die Realität
Die Marktdaten bestätigen den Kurs von Zelnick. Andere große Publisher wie Electronic Arts oder Ubisoft reduzieren ihre physischen Kontingente ebenfalls drastisch, um Lagerkosten zu minimieren.
- Electronic Arts setzte bereits bei Titeln wie Dead Space Remake oder Star Wars Jedi: Survivor auf massiven digitalen Fokus, wobei physische Kopien teilweise erst zeitversetzt oder in kleineren Stückzahlen in den Handel gelangten.
- Die Entwicklungskosten für AAA-Titel wie GTA VI übersteigen die Marke von 500 Millionen Dollar, weshalb der Publisher den direkten Zugriff auf den Kunden über digitale Kanäle für die Amortisierung als notwendig erachtet.
- Digitale Plattformen bieten zudem die Möglichkeit, Spiele durch Updates kontinuierlich zu verändern, was bei einem gepressten Medium auf einer Disc technisch nicht möglich ist.
In den vergangenen fünf Jahren hat sich das Verhältnis von physischen zu digitalen Verkäufen bei Take-Two von etwa 30:70 auf unter 10:90 verschoben. Die Produktion von Discs ist für das Unternehmen zu einem logistischen Aufwand geworden, der in keinem Verhältnis zu den generierten Umsätzen steht. Während Sammler den Verlust der physischen Bibliothek beklagen, konzentriert sich der Konzern auf die Gewinnmaximierung durch exklusive digitale Vertriebswege. Die aktuelle Hardware-Generation der Konsolenhersteller unterstreicht diesen Prozess, da die digitale Version der PlayStation 5 inzwischen einen signifikanten Marktanteil einnimmt.