Die Entstehungsgeschichte von id Software
Die Entwickler von Doom, id Software, formierten sich 1991 aus ehemaligen Mitarbeitern von Softdisk. Die Gründer John Carmack, John Romero, Tom Hall und Adrian Carmack nutzten ihre Erfahrungen aus der Arbeit an dem monatlichen Spiele-Abonnement des Verlags. Ihr erstes großes Projekt war Commander Keen, eine Plattformspiel-Reihe, die technisches Know-how bei der Darstellung flüssiger Grafiken auf MS-DOS bewies.
Vor Doom gelang dem Studio mit Wolfenstein 3D im Jahr 1992 ein massiver kommerzieller Erfolg. Dieses Spiel legte das technische Fundament für die Ego-Shooter-Perspektive unter Verwendung eines Raycasting-Algorithmus. Wolfenstein 3D etablierte zudem das Modell der Shareware-Distribution, bei dem die erste Episode kostenlos verteilt wurde, um das Interesse am Rest des Spiels zu wecken.
Der Mythos der Verbreitung
Gabe Newell formulierte die Behauptung über die Verbreitung von Doom in einem Interview, um die kulturelle Durchdringung von Spiele-Software gegenüber Betriebssystemen zu verdeutlichen. Er bezog sich auf die Zeit Mitte der 90er Jahre, als PCs in Büros und Haushalten eine wachsende Rolle spielten. Sein Vergleich zielte darauf ab, den inoffiziellen Status von Software-Verbreitung gegen die offizielle Lizenzierung zu stellen.
Die Reichweite von Doom basierte auf dem Shareware-Prinzip, welches durch Mailbox-Systeme (BBS) und Disketten-Tauschringe eine enorme Geschwindigkeit erreichte. Während Windows 3.1 als kommerzielles Produkt eine Registrierung erforderte, zirkulierte die erste Episode von Doom ohne jede Hürde. Dieser Mechanismus sorgte dafür, dass das Spiel in Universitäts-Netzwerken, Büros und privaten Haushalten parallel existierte.
Hardware-Realitäten und Verbreitungswege
In den frühen 90er Jahren war die PC-Landschaft durch den Übergang von MS-DOS zu Windows geprägt. Viele Anwender nutzten Windows lediglich als grafische Oberfläche, die bei Bedarf geladen wurde, während Spiele direkt unter DOS liefen. Die Hardware-Anforderungen für Doom waren für damalige Verhältnisse hoch, was den Wert des Spiels für Enthusiasten steigerte.
- Doom benötigte einen 386er-Prozessor oder besser, um flüssig zu laufen.
- Die Installation erfolgte meist manuell durch das Kopieren von Dateien in ein lokales Verzeichnis.
- Es existierten keine zentralen Installations-Tracker oder digitale Stores, die eine Nutzerdatenbank hätten führen können.
- Viele Firmennetzwerke wurden durch das Spiel für interne Deathmatch-Sessions genutzt, was die Installationen jenseits privater Rechner steigerte.
Branchenkontext und Vergleichswerte
Der Erfolg von Doom lässt sich mit dem von Quake oder später Half-Life vergleichen, wobei Doom durch den direkten Zugang zur Shareware-Datei eine Sonderstellung einnahm. Die Industrie setzte damals auf das Apogee-Modell, bei dem der erste Teil eines Spiels kostenlos verteilt wurde. Dieses Geschäftsmodell führte dazu, dass Doom auf fast jedem Rechner mit einem CD-Laufwerk oder einer Festplatte zu finden war.
Im Vergleich dazu war Windows 95 ab August 1995 zwar ein Meilenstein für die Computerbedienung, hatte aber mit einer langsamen Adaptionsrate zu kämpfen. Viele Nutzer blieben aufgrund der Hardwarekosten und der Kompatibilität alter DOS-Spiele bei ihrem bestehenden System.
- MS-DOS blieb bis in die späten 90er Jahre das primäre Betriebssystem für Gaming-PCs.
- id Software verkaufte etwa 1,5 bis 2 Millionen Kopien der Vollversion von Doom.
- Schätzungen gehen davon aus, dass die Anzahl der installierten Shareware-Versionen in den zweistelligen Millionenbereich reichte.
Fakten zur Installation
Ein direkter Vergleich der Nutzerzahlen bleibt spekulativ, da die Zählweise von Betriebssystem-Lizenzen und Shareware-Installationen unterschiedliche Kategorien beanspruchen. Windows wurde oft vorinstalliert verkauft, was die offizielle Statistik der Betriebssysteme verzerrte. Die Verbreitung von Doom verlief hingegen organisch durch den Austausch zwischen Nutzern.
Die Dominanz von id Software in dieser Ära lässt sich an der Anzahl der Portierungen auf fremde Systeme ablesen, darunter NeXTSTEP, OS/2, UNIX und verschiedene Spielkonsolen. Der Code von Doom wurde später unter der GPL-Lizenz veröffentlicht, was die Portierungen auf nahezu jedes Gerät mit einem Bildschirm und einem Prozessor ermöglichte. Diese Verfügbarkeit zementierte den Status des Spiels als Standard-Software für Hardware-Tests. Auf der Plattform MS-DOS gab es kein Programm, das eine identische Präsenz in einer vergleichbaren Zeitspanne erreichte.