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Drei Spiele, in denen Entscheidungen wirklich zählen, ohne billige Todesszenen
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Drei Spiele, in denen Entscheidungen wirklich zählen, ohne billige Todesszenen

Ein Blick auf narrative Spiele, die Entscheidungen nicht auf Charaktertod oder Enden reduzieren, sondern auf ganz andere Weise wirken lassen.

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Tommes Parzl
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Die Flucht aus dem Schatten von Tod und Enden

Disco Elysium, Baldur’s Gate 3 und The Witcher 3: Wild Hunt eint ein Versprechen, das viele Story-Spiele aussprechen, aber selten einlösen: Jede Wahl des Spielers hat Gewicht. In den meisten Spielen dreht sich dieses Gewicht aber nur um die Frage, welche Figur stirbt oder welcher Abspann zu sehen ist. Diese drei Titel verlagern die Konsequenzen in die Persönlichkeit des Helden, in das Gefüge von Fraktionen und in die Welt selbst.

  • Anders als bei „Choose Your Own Adventure“-Büchern zählt hier nicht nur der Ausgang, sondern der Weg.
  • Die Entscheidungen verändern, wie der Spieler den Protagonisten erlebt und versteht.
  • Sie erzeugen Rückkopplungen, die ohne Neustart eine zweite Fassung derselben Szene ermöglichen.
  • Das Sterben des Heldens bleibt zwar möglich, ist aber selten die eigentlich spannende Konsequenz.

Disco Elysium: Die eigene Seele als Spielfläche

Disco Elysium (2019) von ZA/UM schickt den Spieler als alkoholisierten Detektiv durch die heruntergekommene Hafenstadt Revachol. Statt bei Entscheidungen sofort zu töten oder ein Ende zu triggern, lassen sich hier politische Einstellungen, Erinnerungen und sogar das Selbstwertgefühl der Hauptfigur verändern. Die Dialogoptionen sind dabei Teil eines Fähigkeiten-Systems: Jeder Skill wie „Logik“ oder „Einfühlungsvermögen“ spricht im Kopf des Helden mit und bietet eigene Perspektiven.

  • Die Wahl zwischen Faschismus, Kommunismus und Moralistik verändert die Wahrnehmung der NPCs und eigene innere Monologe.
  • Ein Fehlschlag im Dialog kann zu einer neuen, improvisierten Lösung führen statt zu einem Game Over.
  • Die Suche nach der eigenen Identität des Namensgebers Harry Du Bois ist das eigentliche Thema, nicht sein Fortbestand.
  • ZA/UM brachte bis dahin kaum ein Spiel heraus; das Debüt wurde 2019 mit mehreren Preisen überhäuft.

Baldur’s Gate 3: Würfel bestimmen die Beziehung, nicht das Leben

Larians Baldur’s Gate 3 (2023) führt das Dungeons & Dragons-Regelwerk als Verhandlungsinstanz ein. Dort entscheidet der Würfelwurf über Erfolg oder Scheitern einer Aktion, aber ein Scheitern bedeutet selten den Tod des Spielers. Vielmehr verändert es, welche Informationen man erhält oder wen man als Verbündeten verliert. Entscheidungen können einen Begleiter dauerhaft vergraulen, aber sie führen nicht zwangsläufig zu einer Leiche in der Gruppe.

  • Wer den Vampir Astarion frühstückt oder ihn in die Sonne schickt, wählt eine Handlung mit Konsequenzen für den gesamten Spielverlauf.
  • Moralische Grauzonen wie der Einsatz von Illithiden-Kräften verändern die Physiognomie des Helden und das Verhalten der Gefährten.
  • Larian Studios entwickelte zuvor die Divinity-Original-Sins-Reihe, die bereits mit interaktiven Umgebungen experimentierte.
  • Ein durchgespielter Zustand der Welt bleibt bestehen, selbst wenn der Avatar stirbt, das Spiel lädt dann nur einen älteren Speicherstand.

The Witcher 3: Kleine Nebenquests, große Verschiebungen

The Witcher 3: Wild Hunt (2015) von CD Projekt Red zeigt, dass auch große Sandboxen ihre Entscheidungen sinnvoll zurückbinden können. In der berühmten Quest „Der König ist tot, lang lebe der König“ etwa entscheidet allein die Positionierung im Verhörraum darüber, welcher Politiker überlebt und wie die Landkarte zwischen Nilfgaard und Redanien gesplittet wird. Der Hauptcharakter Geralt überlebt dabei stets, die Welt um ihn herum verändert sich aber deutlich.

  • Die Entscheidung zwischen den Fraktionen um Baron Philippa Eilhart beeinflusst die Schlussfarce des Krieges.
  • Nebenquests wie „Gefangen in der Zeit“ führen auch zu unterschiedlichen Konsequenzen für uralte magische Gigs.
  • Die Entwicklung der Witcher-Spielereihe von einer PC-Nische hin zu einem der größten RPG-Marken ist der Hintergrund.
  • CD Projekt Red arbeitete vorher an der Romanverfilmung „The Witcher“ und erweiterte die Figur Geralt zur interaktiven Legende.

Die Studios und ihre Wege zum Erzählen

  • ZA/UM entstand aus einem Künstlerkollektiv in Estland, die Mitglieder sammelten sich um den Romanautor Robert Kurvitz, ihr erstes Spiel „Disco Elysium“ wurde zum Kult.
  • Larian Studios aus Gent begann mit der Divinity-Reihe, deren zweiter Teil bereits eine variable Konsequenzenlogik bot, bevor sie mit der Re

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