Pilz im Kopf: Das Konzept von Signet City
Gareth Damian Martin, der Kopf hinter Citizen Sleeper und dessen Sequel, macht einen radikalen Bruch mit der Androiden-Thematik. Sein neues Spiel Signet City ist ein First-Person-Fungalpunk-RPG, in dem du kein fliehender Synthetiker bist, sondern ein sentienter Sporenparasit. Deine Aufgabe: Dich durch die Stadt verbreiten, indem du heimlich neue Wirte infizierst.
Du wirst zur leitenden Psyche der Infizierten. Als innere Stimme beeinflusst du ihre Gefühle, formst ihr Handeln und lenkst so die Geschehnisse in der Stadt. Narrativ erinnert das an die „sentienten Fähigkeiten" aus Disco Elysium, ein externer Blick, der den Wirt zu einem gewünschten Ergebnis führt.
Martin gründete sein Ein-Mann-Studio Jump Over The Age nach einer Karriere als Spielekritiker für Rock Paper Shotgun und Kill Screen. Citizen Sleeper erschien 2022 und verkaufte sich über 500.000 Mal auf PC, Switch und Xbox. Es gewann den IGF Award für Narrative Excellence und wurde für den British Academy Games Award nominiert. Das Sequel Citizen Sleeper 2: Starward Vector folgte im Februar 2025 und festigte Martins Ruf für dichte, textbasierte Science-Fiction.
Mechanik mit Würfeln und Emotionen
Das Würfelsystem aus Citizen Sleeper bleibt erhalten, doch die Ressource ist diesmal Emotion. Jeden Tag wählst du einen Wirt aus und hast eine begrenzte Anzahl von Aktionen. Jeder Wirt lebt in einem eigenen Stadtviertel, kleine Hubs nach dem Vorbild von Dishonored –, die du nicht frei durchlaufen kannst.
Ein Beispiel aus dem Interview mit Martin: Will dein Parasit eine Tür eintreten, braucht der Wirt Wut. Also schickst du ihn in eine Kneipe, lässt ihn anecken, steigerst seine Aggression, und schon bekommst du einen Bonus auf den Würfelwurf. Doch der Würfel kann immer noch versagen, und ein verletzter Wirt zwingt dich, einen anderen Host zu suchen.
- Jeder Wirt reagiert auf andere Reize: politische Poster, Höhenangst oder Adrenalin-Kicks.
- Das erinnert an Firewatch: Du entdeckst die Umgebung, findest Interaktionspunkte und rufst über den linken Trigger das passende UI auf.
Das Ressourcensystem greift auf Tabletop-Mechaniken zurück. Martin nennt Blades in the Dark als direkten Einfluss: Dort erzeugen Spieler Stress, um Würfel zu manipulieren. In Signet City ersetzt Emotion diesen Stress. Jeder Wirt hat einen emotionalen Grundzustand, ein ängstlicher Host kann keine Wut generieren, selbst wenn du ihn provozierst. Das zwingt dich, Wirte strategisch zu wechseln. Ein Interview mit PC Gamer enthüllte, dass jeder Host etwa 10–15 Minuten Spielzeit bietet, bevor seine Psyche kollabiert.
Perspektivwechsel: Ich, Du, Er
Martin lässt sich von Pen-&-Paper-Rollenspielen inspirieren. Spieler wechseln zwischen „Ich mache das" und „Mein Charakter tut das". Signet City überträgt dieses Hin und Her direkt ins Gameplay: Die Kamera ist in der Ich-Perspektive, der Parasit wird als „du" angesprochen, die Wirte in der dritten Person.
„Das eröffnet neue Schreibweisen", sagt Martin. „Ich schreibe für den Parasiten in der zweiten Person, für den Wirt in der dritten. ‚Sid tut dies, Sid fühlt jenes.'" Diese Verschmelzung der Perspektiven erzeugt genau jene Reibung, die das Punk-Element des Spiels ausmacht: Autorität, Revolution, Kontrolle, ein Parasit kann all das gleichzeitig repräsentieren.
Diese Technik hat Vorbilder in Kentucky Route Zero, wo die Erzählperspektive zwischen Figuren springt, und in Pathologic, wo der Spieler temporär andere Charaktere übernimmt. Martin zitiert außerdem The Strange Men von Robert Ashley, ein experimentelles Hörspiel, das mit Pronomen spielt. In einem Gespräch mit Eurogamer sagte er, dass die zweite Person den Spieler zwinge, moralische Entscheidungen nicht als Avatar, sondern als externer Agent zu treffen. Das untergräbt die typische Heldenerzählung.
Entwicklungsstand und Ausblick
Das Spiel befindet sich etwa in der Mitte der Entwicklung. Einen Releasetermin für 2026 gibt es nicht. Bisher liegt nur ein Ankündigungs-Trailer vor. Martin will mit Signet City Themen wie Ökologie, Macht und Zerstörung verhandeln, und die Frage, ob du als Parasit die Stadt lenken oder auslöschen willst.
Das Team von Jump Over The Age wuchs auf vier Personen an, darunter der Komponist Amos Roddy, der bereits den Soundtrack von Citizen Sleeper schrieb. Finanziert wird das Projekt über einen Publishing-Deal mit Fellow Traveller, die auch Citizen Sleeper und Genesis Noir veröffentlichten. Martin gab in einem Reddit-AMA an, dass Signet City etwa doppelt so viele Textzeilen haben wird wie sein Vorgänger, geschätzt 150.000 Wörter. Ein konkreter Release-Zeitraum wird nicht genannt.