Die Vision hinter dem Pixel-Projekt
Der Entwickler Riwaq Al-Quds (ein Pseudonym für das Projekt aus Ramallah) arbeitet an einem Videospiel, das die Geschichte Palästinas vor dem Jahr 1948 in den Mittelpunkt stellt. Er verzichtet auf die üblichen militärischen Narrative und fokussiert sich stattdessen auf die soziale Architektur des frühen 20. Jahrhunderts.
Dieses Projekt entstand aus einer privaten Initiative zur Archivierung lokaler mündlicher Überlieferungen. Der Entwickler reagiert damit auf das Verschwinden physischer Orte durch Urbanisierung und politische Veränderungen.
Was wir bisher wissen
Das Spiel nutzt eine Top-Down-Perspektive, die an The Legend of Zelda: A Link to the Past erinnert, jedoch ohne den Fokus auf Kampfmechaniken. Die Spielwelt basiert auf historischen Grundrissen von Stadtvierteln in Jaffa und Jerusalem.
- Die Architektur integriert authentische Baustile wie den Liwan-Stil, eine traditionelle Bauweise mit zentralem Aufenthaltsraum.
- Das Audiodesign verwendet Aufnahmen von Oud-Kompositionen, die in Zusammenarbeit mit dem Konservatorium in Birzeit digitalisiert wurden.
- Spieler interagieren primär über Dialogbäume mit NPCs, die historische Berufe wie Olivenöl-Händler oder Teppichknüpfer ausüben.
- Das Interface reduziert sich auf ein minimalistisches Inventar, um den Spielfluss nicht durch Menüs zu stören.
Studio-Historie und Branchenkontext
Der Entwickler ist kein klassischer Indie-Veteran, sondern ein ehemaliger Grafikdesigner für Architektursoftware. Er startete seine Laufbahn mit der Erstellung von 3D-Modellen für die Denkmalschutzbehörde von Bethlehem.
Vergleichbare Projekte in der Branche sind Titel wie Papers, Please von Lucas Pope oder Valiant Hearts: The Great War von Ubisoft Montpellier. Diese Spiele setzen ebenfalls auf die Vermittlung von Geschichte durch die Perspektive kleiner, historisch marginalisierter Akteure.
- Papers, Please bewies 2013, dass politische Themen durch restriktive Spielmechaniken effektiv transportiert werden können.
- Valiant Hearts nutzte 2014 ein Comic-Design, um die Grausamkeit des Ersten Weltkriegs für ein breiteres Publikum zugänglich zu machen.
- Das Projekt von Riwaq Al-Quds unterscheidet sich durch die bewusste Abwesenheit von Gewalt als primärem Interaktionselement.
Warum dieser Ansatz zählt
Die meisten Spiele, die in Nahost-Regionen spielen, nutzen diese als Kulisse für Schießereien oder Spionageszenarien. Beispiele wie Call of Duty: Modern Warfare oder Battlefield 3 verwenden diese Orte als bloße taktische Spielfelder.
Der Entwickler bricht mit der Tradition, Palästina ausschließlich durch das Prisma der Nachrichten zu betrachten. Er verweigert die Darstellung als reine Kampfzone zugunsten einer Identität, die durch Handwerk, Handel und tägliches Miteinander definiert ist.
- Verzicht auf Klischees wie Wüsten-Filter oder überzogene militärische Symbolik.
- Fokus auf die kleinteilige, zivile Vergangenheit statt auf große politische Narrative.
- Arbeit mit historischen Fotografien aus dem Archiv der Library of Congress, um Texturen akkurat abzubilden.
Technische Details und Erwartungen
Die Entwicklung basiert auf der Godot Engine, da diese Software quelloffen ist und keine Lizenzgebühren für kleine Teams anfallen. Das Projekt wird derzeit mit einem Budget von unter 50.000 Euro verwirklicht, das aus Crowdfunding und privaten Ersparnissen stammt.
Der visuelle Stil lehnt sich an Pixel-Art-Klassiker der 16-Bit-Ära an. Dies spart Ressourcen bei der Grafikproduktion und erlaubt mehr Kapazität für die inhaltliche Tiefe der Skripte.
- Betriebssysteme: Windows, Linux und macOS sind als Zielplattformen bestätigt.
- Geplante Spieldauer: Etwa 4 bis 6 Stunden Spielzeit für den ersten Durchgang.
- Veröffentlichung: Eine erste spielbare Demo für Unterstützer erscheint im dritten Quartal 2024.
Die Hardware-Anforderungen bleiben gering, um den Zugang für Nutzer in Regionen mit begrenzter PC-Leistung zu ermöglichen. Der Entwickler plant zudem eine Übersetzung in Arabisch, Englisch und Französisch, um eine internationale Reichweite zu erzielen. Die Finanzierung für die Lokalisierung in weitere Sprachen hängt vom Erfolg der Demo-Phase ab.