Eine unerwartete Ankündigung von Epic Games
Epic Games bestätigt, dass Rocket League als erster Titel auf die Unreal Engine 6 migriert wird. Die Wahl überrascht, da die Branche Fortnite als primäres Testfeld für neue Technologie-Iterationen von Epic erwartete.
Das Entwicklerstudio Psyonix aus San Diego steuert dieses Vorhaben. Das Team wurde 2019 von Epic Games übernommen, nachdem es über Jahre hinweg eigenständig agierte.
Historie und Entwicklung von Psyonix
Psyonix begann 2001 als Dienstleister für Portierungen und Auftragsarbeiten. Die Entwickler wirkten an Titeln wie Unreal Tournament 2004 und Gears of War mit, bevor sie eigene Marken aufbauten.
- Der direkte Vorgänger von Rocket League heißt Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, kurz SARPBC.
- SARPBC erschien 2008 für die PlayStation 3 und nutzte bereits die Unreal Engine 3.
- Das Konzept der physikbasierten Fahrzeugsteuerung blieb über 16 Jahre hinweg in seinem Kern identisch.
Der technische Sprung von der Unreal Engine 3 zur 6
Rocket League verwendet seit dem Start im Juli 2015 die Unreal Engine 3. Viele moderne Features, die in der Unreal Engine 4 oder 5 existieren, fehlten in der Architektur des Spiels.
- Die Unreal Engine 3 basiert auf dem veralteten Kismet-System für Skripting.
- Der direkte Wechsel auf Version 6 ermöglicht ein modernes Rendering-Backend, das mit aktuellen Grafikschnittstellen wie Vulkan oder DirectX 12 harmoniert.
- Die Portierung erlaubt die Nutzung von Nanite und Lumen, sofern das Design-Team den visuellen Stil anpassen möchte.
Branchenkontext und Vergleichswerte
Der Wechsel auf eine völlig neue Engine während eines laufenden Live-Service-Betriebs ist ein seltenes Wagnis. Vergleichbare Projekte wie Counter-Strike 2 zeigen die Risiken bei der Umstellung auf die Source 2 Engine.
- Valve ersetzte bei CS:GO die Basis durch Source 2, was zu einer zweijährigen Übergangsphase mit kritischer Fan-Resonanz führte.
- Psyonix steht vor der Herausforderung, das präzise Gefühl der Fahrzeug-Physik zu replizieren, da die Berechnungen in der Unreal Engine 6 auf anderen mathematischen Modellen basieren könnten.
- Die Infrastruktur der Server muss bei diesem Wechsel ebenfalls erneuert werden, um Latenzen bei hohen Bildraten stabil zu halten.
Warum dieser Schritt Relevanz hat
Die Unreal Engine 3 wurde ursprünglich für lineare Ego-Shooter entwickelt. Rocket League presst komplexe physikalische Berechnungen in eine Umgebung, die dafür nie optimiert wurde.
- Die physikbasierte Steuerung leidet unter dem sogenannten Input-Lag der alten Engine.
- Durch den Umstieg auf die Unreal Engine 6 entfallen viele proprietäre Umwege im Code, welche die Entwickler bisher für das "Rocket League"-Feeling programmieren mussten.
- Die Server-Architektur wird von der alten Master-Server-Logik auf eine moderne Cloud-Struktur umgestellt, um die Skalierung bei hohen Spielerzahlen zu verbessern.
Der Blick auf die Technik
Epic Games nutzt den Titel als Referenzprojekt für die Stabilität der neuen Engine. Millionen tägliche Nutzer liefern Daten für ein Belastungsprofil, das mit internen Tests nicht simulierbar ist.
- Die bisherige Codebasis von Rocket League umfasst über zwei Millionen Zeilen, die in UnrealScript geschrieben wurden.
- Dieser Teil des Quellcodes muss für die Unreal Engine 6 vollständig in C++ übertragen werden.
- Die Kompatibilität der kosmetischen Items wird über ein neues Inventar-System abgebildet, das direkt mit dem Epic Games Store-Backend verknüpft ist.
Die aktuelle Version des Spiels läuft in einem Container, der die alte Engine für moderne Betriebssysteme wie Windows 11 oder aktuelle Linux-Distributionen künstlich kompatibel hält. Mit der Umstellung auf die Unreal Engine 6 entfällt die Notwendigkeit dieser Emulationsschichten.