Damals, 1999
Die Entwicklung von EverQuest begann 1996 unter dem Dach von 989 Studios, einer Abteilung von Sony Interactive Studios America. Brad McQuaid, Steve Clover und Bill Trost waren die kreativen Köpfe hinter dem Projekt, das auf ihren Erfahrungen mit dem MUD (Multi-User Dungeon) AberMUD basierte.
Der offizielle Start erfolgte am 16. März 1999 durch die neu gegründete Tochtergesellschaft Verant Interactive. Zum Launch standen acht Rassen und vierzehn Klassen zur Auswahl, verteilt auf die Kontinente Antonica, Faydwer und Odus.
- Die monatliche Gebühr lag bei 9,89 US-Dollar.
- In der ersten Woche verzeichnete das Spiel bereits 40.000 aktive Nutzer.
- Bis zum Jahr 2000 stieg die Zahl auf 225.000 zahlende Abonnenten.
Zurück über EverQuest Legends
Die Bezeichnung EverQuest Legends bezieht sich auf die aktuelle Initiative von Daybreak Game Company, den Entwicklern, die 2015 aus der Übernahme der Sony Online Entertainment (SOE) Sparte hervorgingen. Diese Server bieten eine spezialisierte Umgebung, die sich durch spezifische Regeln und eine zeitlich begrenzte Progression von den Standard-Servern abhebt.
Das Franchise umfasst mittlerweile 29 Erweiterungen, die von The Ruins of Kunark (2000) bis zum aktuellen The Darkened Sea oder neueren Inhalten reichen. Die Rückkehr über diese speziellen Server bietet Spielern eine kontrollierte Umgebung.
- Die Server-Struktur erlaubt den Zugriff auf Inhalte, die chronologisch freigeschaltet werden.
- Spieler profitieren von moderner Hardware-Unterstützung bei gleichzeitigem Erhalt der Spielmechanik von 1999.
Warum ausgerechnet jetzt?
Der Markt für MMORPGs hat sich seit dem Start von EverQuest massiv gewandelt. Nach dem Erfolg von World of Warcraft im Jahr 2004 verschob sich der Fokus vieler Entwickler weg von der harten Bestrafung bei Toden hin zur Zugänglichkeit. EverQuest bleibt ein Spiel der harten Konsequenzen.
- Ein Toter verliert in den frühen Versionen Erfahrungspunkte und muss seine Ausrüstung bei der Leiche abholen.
- Die Regenerationszeit nach Kämpfen erzwingt Pausen, die damals das soziale Gefüge in Gruppen stärkten.
Diese Langsamkeit steht im Kontrast zu aktuellen Titeln wie Final Fantasy XIV oder Guild Wars 2. Dort ist das Spieltempo auf den schnellen Fortschritt und die Vermeidung von Frustmomenten ausgelegt.
Eine andere Form von Gemeinschaft
Die soziale Struktur von EverQuest basierte 1999 auf der Notwendigkeit von Gruppen. Solo-Spiel war für die meisten Klassen, mit Ausnahme des Nekromanten oder Magiers, kaum praktikabel.
- Die Spielerzahl pro Server war auf etwa 2.000 bis 3.000 Personen begrenzt.
- Kommunikation erfolgte rein textbasiert über Kanäle wie /shout oder /gu (Gilde).
- Die Abhängigkeit von anderen Spielern schuf eine Atmosphäre, in der ein guter Ruf innerhalb der Server-Community über den Erfolg entschied.
Heute agieren die verbliebenen Spieler in EverQuest Legends oft als Archive ihrer eigenen Geschichte. Der Austausch findet weniger über die Spielmechanik statt, sondern über die Dokumentation vergangener Ereignisse, wie etwa den ersten Sieg über den Drachen Lord Nagafen.
Die Ruhe der alten Welt
Das Design von EverQuest folgt der Philosophie von "High Risk, High Reward". Während moderne Titel wie Lost Ark auf komplexe Instanzen mit klar definierten Mechaniken setzen, ist die Welt von Norrath eher statisch und unerbittlich.
- Die Laufwege zwischen den Gebieten wie Qeynos und Freeport dauern in Echtzeit bis zu 45 Minuten.
- Es gibt keine automatische Wegfindung oder Quest-Marker auf der Karte.
- Spieler müssen sich auf die Orientierung anhand von markanten Geländepunkten verlassen.
Diese archaischen Elemente zwingen den Spieler zur Aufmerksamkeit. Wer sich in Norrath bewegt, muss seine Umgebung wahrnehmen, statt den Anweisungen eines Interface zu folgen.
Mein erster Schritt zurück
Die technische Basis ist heute das ForgeLight Engine-Update, das die ursprüngliche Grafik von 1999 für aktuelle Betriebssysteme kompatibel macht. Trotz der hohen Auflösung bleiben die Charaktermodelle und Animationen bei den Wurzeln des Titels.
- Die Tastenbelegung ist noch immer in weiten Teilen konfigurierbar wie im Original.
- Das Interface erlaubt eine Anpassung, die an die frühen 2000er Jahre erinnert, statt auf moderne, minimalistische Designs zu setzen.
Die Rückkehr auf diese Server ist der Versuch, den Zeitgeist des Jahres 1999 in einer Umgebung zu erleben, die heute von effizienzgesteuerten Spielen dominiert wird. Der Reiz liegt in der Unbequemlichkeit, die ein bewusstes Spieltempo fordert.