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Fable-Entwickler: Zufallsgenerator für 1.000 NPCs war verlockend, aber die „Living Population“ ist lieber handgemacht
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Fable-Entwickler: Zufallsgenerator für 1.000 NPCs war verlockend, aber die „Living Population“ ist lieber handgemacht

Playground Games erklärt, warum ein Zeit sparendes Random-Tool für die vielen Bewohner in Fable verworfen wurde und wie die handgefertigte NPC-Bevölkerung nun die Albion-Welt belebt.

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Tommes Parzl
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Verlockende Abkürzung, dann verworfen

Die Entwickler von Fable bei Playground Games hatten in einer frühen Phase der Produktion ein eigenes Tool gebaut, das die über 1.000 NPCs des Rollenspiels per Zufallsgenerator hätte anlegen können. Es hätte, wie sie selbst einräumen, „so viel Zeit gespart“. Doch am Ende entschieden sich die Verantwortlichen dagegen und setzten stattdessen vollständig auf die handgefertigte „Living Population“, also eine Bevölkerung, bei der jeder einzelne Bewohner seine eigene Geschichte und seinen eigenen Tagesablauf besitzt.

Der Grund für den Verzicht auf das Zeit sparende Werkzeug: Eine vollständig randomisierte Bevölkerung hätte nicht zum Anspruch der Albion-Welt gepasst. Die Entwickler wollten, dass sich die NPCs wie echte Persönlichkeiten anfühlen, nicht wie austauschbare Statisten mit zufällig zusammengesetzten Namen und Gesichtern. Das Ergebnis ist ein System, das deutlich mehr Arbeitsstunden verschlungen hat, aber eben auch deutlich mehr Seele besitzt.

Was die „Living Population“ konkret leistet

  • Jeder der 1.000 NPCs besitzt einen eigenen Namen, eine eigene Stimme und ein eigenes Äußeres.
  • Die Bewohner folgen individuellen Tagesabläufen: Sie gehen zur Arbeit, besuchen die Taverne und treffen sich mit Freunden.
  • NPCs reagieren auf die Handlungen des Spielers in Albion, etwa auf Verbrechen oder gute Taten.
  • Beziehungen zwischen den NPCs können sich im Laufe der Zeit verändern, was wiederum die Spielwelt beeinflusst.
  • Anders als bei vielen anderen offenen Spielen gibt es keine generischen „Bauernhöfe“ oder doppelten Dorfbewohner mit identischen Routinen.

Diese Handarbeit bedeutet für die Spieler eine lebendig wirkende Welt, in der sich Menschen nicht wie austauschbare Puppen anfühlen. Das Tool war zwar praktisch für die Menge an Inhalt, aber die fehlende Kuratierung wäre zu deutlich sichtbar gewesen.

Der Spagat zwischen Effizienz und der eigenen Vision

Das Team von Playground Games stand vor einem klassischen Entwickler-Dilemma: Ein Randomizer hätte die Produktionszeit deutlich verkürzt, besonders bei der Menge an Nebencharakteren, die in einem Rollenspiel dieser Größenordnung benötigt werden. Trotzdem war man sich einig, dass ein solcher Generator das Konzept der „Living Population“ verwässert hätte. Die Entwickler sprachen offen darüber, dass der manuelle Ansatz zeitlich aufwendig war, aber letztlich genau die Qualität lieferte, die sie sich für Albion vorgestellt hatten.

Dass ein Tool nicht verwendet wird, obwohl es technisch funktioniert, ist in der Branche keine Seltenheit. Oft entscheiden sich Studios gegen effiziente Systeme, wenn diese nicht zur Kernidee des Spiels passen. Hier spielte der Wunsch nach kohärentem Storytelling und nach einer Welt, die sich organisch anfühlt, eine größere Rolle als die reine Produktivität.

Playground Games und die Geschichte von Fable

Playground Games startete 2009 als reines Rennspiel-Studio und schuf mit Forza Horizon eine der beliebtesten Open-World-Rennspielreihen überhaupt. Mit über zehn Jahren Erfahrung in offenen Spielwelten war die Ankündigung im Jahr 2019 überraschend, dass das Studio den nächsten Teil des legendären Fable-Franchises übernimmt. Die ursprüngliche Trilogie stammte von Lionhead Studios, die 2016 geschlossen wurden, doch die Rechte verblieb bei Microsoft.

Die Fable-Reihe war seit jeher für ihren schwarzen Humor und ihre moralischen Entscheidungen bekannt, aber auch für ihre charmanten, teilweise exzentrischen Einwohner. Eine Welt wie Albion lebt in der Wahrnehmung der Spieler stark von diesen Charakteren. Dass Playground Games sich gegen ein schnelles Random-Tool entschied, zeigt ein Bewusstsein dafür, was die Identität der Reihe ausgemacht hat. Es ist eine der ersten Veröffentlichungen des Studios außerhalb des Rennsegments, und die Verantwortung für ein so geliebtes Franchise wiegt schwer.

Ein Blick auf andere Open-World-Spiele

  • The Elder Scrolls II: Daggerfall ließ 1996 ganze Städte per Zufallsgenerator entstehen, was zu teils absurden NPC-Namen und wiederholten Begegnungen führte.
  • Starfield setzte 2023 bei prozeduralen Planeten auf Generatoren, wurde für die repetitive Gestaltung jedoch vielfach kritisiert.
  • Red Dead Redemption 2 zeigt das andere Extrem: Tausende handgeschriebene Dialoge und Animationen für die offene Welt von Rockstar Games.
  • Baldur’s Gate 3 musste mit deutlich weniger NPCs auskommen, massierte diese aber über einen enormen Detaillierungsgrad in der Interaktionslogik.

Die Entscheidung von Fable, auf den Generator zu verzichten, bewahrt einen Ansatz, der in der High-End-Produktion mittlerweile eher selten geworden ist. Gerade bei Open-World-Titeln dominieren Systeme, die Zeit sparen sollen, aber oft allein wegen des Umfangs nicht handgefertigt werden können. Albion wird damit, zumindest in Bezug auf die Bevölkerung, zu einer Art Gegenentwurf zur Massenware im AAA-Genre.

Was das für Spieler bedeutet

Für Spieler bedeutet die Handarbeit zuerst einmal eine deutlich höhere Chance auf emotionale Momente und unerwartete Begegnungen in der Welt von Fable. Ein Bauer hat vielleicht eine eigene kleine Quest, eine Händlerin führt eine ungewöhnliche Korrespondenz mit einer Figur in einer anderen Stadt. Solche Details sind in dieser Dichte kaum mit einem Zufallsgenerator abzubilden. Das System erzeugt eine Bindung an die Bevölkerung, die bei vielen Spielen mit generischen Inhaltslieferanten verloren geht.

Auf der anderen Seite steht der immens hohe Arbeitsaufwand, der sich in Produktionszeit und Budget niederschlägt. Dass Playground Games trotz dieser Mehrkosten die manuelle Route gewählt hat, spricht für einen künstlerischen Anspruch, der sich über reine Rentabilität hinwegsetzt. Gerade für den Auftritt als erstes großes Rollenspiel des Studios ist dieser Mut lobenswert.

Ein Blick in die Albion-Welt

Wie viele der handgefertigten Bewohner wirklich einzigartige Missionen mit sich bringen, wird sich erst nach der Veröffentlichung des Spiels zeigen. Die Entwickler betonten aber, dass jeder einzelne NPC eine Rolle im Ökosystem der Welt besitzt und nicht einfach existiert, um eine Zahl zu füllen.

Die Aussage, dass die Randomisierungsfunktion „so viel Zeit gespart“ hätte, liest sich fast wie ein kleines Bekenntnis zur eigenen Arbeitsbelastung. Es zeigt gleichzeitig, dass Playground Games einen klaren Kopf für den Wunsch nach organischem Gameplay hatte. Die Welt von Albion hat schon immer von skurrilen Persönlichkeiten gelebt, und genau diese Skurrilität lässt sich nicht per Zufallsformel generieren. Mit der Handarbeit ist der Grundstein für die glaubwürdige Rückkehr der beliebten Serie gelegt.

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