Moral mit Preisgrenze
Fable bewarb einst ein tiefgehendes Reputations-System, das Entscheidungen spürbar machen sollte.
Doch die Realität sieht anders aus: Wer genug Gold anhäuft, kann praktisch jede moralische Konsequenz ausgleichen.
- Das System erlaubt es, seinen Ruf mit Geld zu „reparieren“, effektiv kauft man sich aus jeder schlechten Tat frei.
- Damit verliert die gesamte Moralkomponente ihren Biss: Gute oder böse Handlungen werden zur reinen Kostenfrage.
Nuanciert? Von wegen
Lionhead versprach ein System, das auf „komplexe und nuancierte“ Weise auf Spielerentscheidungen reagiert.
In der Praxis bleibt davon kaum etwas übrig, sobald die Goldtruhe voll ist.
- Wer lieber böse spielt, kann später einfach spenden und ist wieder der Held.
- Umgekehrt lassen sich finsterste Taten mit einem dicken Geldbeutel kaschieren.
Ein alter Hut mit neuen Folgen
Das Problem ist nicht neu, schon in früheren Fable-Teilen gab es Kritik an der Käuflichkeit der Moral.
Doch gerade in einem Spiel, das mit ethischer Tiefe wirbt, enttäuscht diese mechanische Abkürzung umso mehr.
- Spieler, die echte Konsequenzen suchen, müssen sich selbst Regeln auferlegen.
- Der simple Gold-Knopf macht das System zur Farce, und das ist schade.
Lionhead: Ein Studio voller Versprechen
Lionhead Studios wurde 1997 von Peter Molyneux gegründet und brachte Fable 2004 auf die Xbox, rund 3 Millionen Einheiten gingen über die Ladentische. Molyneux war berüchtigt für überzogene Ankündigungen: Er versprach einen Baum, der wächst, wenn der Spieler pinkelt, und eine Welt, in der jedes gesprochene Wort Nebenwirkungen hat. Keines dieser Features hielt Einzug. Das Studio wurde 2006 von Microsoft übernommen und 2016 geschlossen. Die Entwicklung des neuen Fable liegt seit 2018 bei Playground Games, den Machern der Forza Horizon-Reihe. Ein Releasedatum steht noch aus.
- Molyneux’ Aussagen zu Fable enthielten stets Features, die nie umgesetzt wurden, das Moral-System war nur eines davon.
- Playground Games hat keinerlei Details zum Reputations-System des kommenden Fable verraten.
Die gleiche Masche in früheren Teilen
Bereits Fable II (2008, über 3,5 Millionen Verkäufe) erlaubte es, durch Spenden an den Tempel von Avo die Moral zu verbessern, unabhängig von den vorherigen Taten des Spielers. Fable III (2010, über 4 Millionen Verkäufe) führte ein Versprechungssystem ein: Als Herrscher konnte man negative Entscheidungen später mit Gold und Einfluss ausgleichen. In Fable: The Lost Chapters (2005) gab es einen Tempel, der Totenopfer gegen Ruhm tauschte, eine direkte Vorstufe zur Käuflichkeit. Die Mechanik blieb über drei Hauptteile hinweg nahezu identisch, obwohl die Kritik konstant war.
- In Fable II kostete eine Stufe Moralaufwertung im Tempel von Avo zwischen 1.000 und 10.000 Gold, leicht erwirtschaftet.
- Fable III begrenzte die Käuflichkeit durch ein Zeitlimit, aber Gold blieb das Hauptmittel, um negative Moralwerte zu tilgen.
Branchenvergleich: Moral als Mechanik
Andere Rollenspiele setzen Moral oft als lineare Leiste ein: Mass Effect mit Paragon/Renegade, Fallout 3 mit Karma-Punkten. The Witcher 3 verzichtet auf eine numerische Moral und lässt Konsequenzen aus konkreten Geschichten entstehen. Baldur’s Gate 3 bietet keine globale Moralwertung, sondern reagiert auf Entscheidungen über Dialoge und Questausgänge. Im Vergleich wirkt Fables Gold-Knopf besonders plump: Er reduziert Ethik auf eine Transaktion. Fallout: New Vegas (2010) kombinierte Karma mit Fraktionsreputation, ein System, das nicht durch Geld, sondern durch Taten beeinflusst wurde. Starfield (2023) hat keine Käuflichkeit, aber ebenfalls eine simplistische Moral-Leiste.
- 2023 veröffentlichte Spiele wie Cyberpunk 2077 (Phantom Liberty) setzen auf narrative Konsequenzen ohne globale Moralwerte.
- Der Trend geht zu Entscheidungen, die sichtbare, aber nicht umkehrbare Folgen haben, genau das vermeidet Fables System.
Fazit: Gold regiert, Moral bleibt auf der Strecke
Ein Rollenspiel, das Moral als zentrales Feature verkauft, sollte nicht so leicht zu umgehen sein.
Fable liefert hier einen klassischen Fall von verschenktem Potenzial: Das System ist da, aber es lohnt sich kaum, es ernst zu nehmen, solange man genug Münzen hat.