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Fable: Mit Gold kauft man sich jede Moral, Reputations-System enttäuscht
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Fable: Mit Gold kauft man sich jede Moral, Reputations-System enttäuscht

Lionheads versprochenes „komplexes, nuanciertes“ Moral-System in Fable lässt sich mit genug Gold einfach umgehen, ein enttäuschender Fall für Rollenspiel-Fans.

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Dennis Adam
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Moral mit Preisgrenze

Fable bewarb einst ein tiefgehendes Reputations-System, das Entscheidungen spürbar machen sollte. Doch die Realität sieht anders aus: Wer genug Gold anhäuft, kann praktisch jede moralische Konsequenz ausgleichen.

  • Das System erlaubt es, seinen Ruf mit Geld zu „reparieren“, effektiv kauft man sich aus jeder schlechten Tat frei.
  • Damit verliert die gesamte Moralkomponente ihren Biss: Gute oder böse Handlungen werden zur reinen Kostenfrage.

Nuanciert? Von wegen

Lionhead versprach ein System, das auf „komplexe und nuancierte“ Weise auf Spielerentscheidungen reagiert. In der Praxis bleibt davon kaum etwas übrig, sobald die Goldtruhe voll ist.

  • Wer lieber böse spielt, kann später einfach spenden und ist wieder der Held.
  • Umgekehrt lassen sich finsterste Taten mit einem dicken Geldbeutel kaschieren.

Ein alter Hut mit neuen Folgen

Das Problem ist nicht neu, schon in früheren Fable-Teilen gab es Kritik an der Käuflichkeit der Moral. Doch gerade in einem Spiel, das mit ethischer Tiefe wirbt, enttäuscht diese mechanische Abkürzung umso mehr.

  • Spieler, die echte Konsequenzen suchen, müssen sich selbst Regeln auferlegen.
  • Der simple Gold-Knopf macht das System zur Farce, und das ist schade.

Fazit: Gold regiert, Moral bleibt auf der Strecke

Ein Rollenspiel, das Moral als zentrales Feature verkauft, sollte nicht so leicht zu umgehen sein. Fable liefert hier einen klassischen Fall von verschenktem Potenzial: Das System ist da, aber es lohnt sich kaum, es ernst zu nehmen, solange man genug Münzen hat.

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