Rekordquartal dank Plastik und Pappe
GameStop hat seinen jüngsten Quartalsbericht vorgelegt und dabei einen historischen Meilenstein erreicht. Der texanische Einzelhändler erwirtschaftete im Geschäftsquartal, das am 1. August endete, ein operatives Ergebnis von 160,2 Millionen US-Dollar. Das ist der höchste Wert für ein zweites Geschäftsquartal seit dem Börsengang im Jahr 2002. Auch der Nettogewinn stieg deutlich auf 298,7 Millionen US-Dollar, nachdem er im Vorjahreszeitraum bei 168,6 Millionen lag. Die Aktie reagierte dennoch mit einem Kursrutsch, wie so oft bei GameStop.
- Operatives Ergebnis: 160,2 Mio. $ (Rekord für Q2)
- Nettogewinn: 298,7 Mio. $ (Vorjahr: 168,6 Mio. $)
- Nettoverkäufe gesamt: 790,2 Mio. $ (Rückgang um 18,7 %)
- SG&A-Kosten: 187,1 Mio. $ (Vorjahr: 218,8 Mio. $)
Sammlerstücke sind das neue Rückgrat
Die größte Umsatzkategorie des Unternehmens sind inzwischen Sammlerstücke, also Figuren, Trading Cards, Plüschtiere und ähnliche Artikel. Deren Nettoverkäufe explodierten um 57 Prozent auf 356,3 Millionen US-Dollar. Damit machen Sammlerstücke inzwischen 45,1 Prozent aller Nettoverkäufe aus. Wer in den vergangenen Monaten eine GameStop-Filiale betreten hat, weiß: Die Regale sind längst umgeräumt, Videospiele stehen oft in einer Ecke, während Funko-Pops und Sammelkarten den Laden dominieren.
- Wachstum Sammlerstücke: +57 % Jahr-über-Jahr
- Anteil an Gesamtverkäufen: 45,1 %
- Vergleichbare Vorjahreszahl: 2025 lag der Anteil noch deutlich niedriger
Videospiele verlieren an Bedeutung, sogar der Switch-2-Effekt verpufft
Die Kategorie „Videospiele” (also neue Software) erzielte nur noch 263,2 Millionen US-Dollar Umsatz. Im Vorjahreszeitraum waren es noch 494,6 Millionen, ein Rückgang um fast die Hälfte. Als Grund nennt GameStop den Launch von Switch 2 im Juni 2025, der das Vorjahr massiv beflügelt hatte. Auch das Gebraucht- und Refurbished-Geschäft brach ein: von 250 Millionen auf 170,7 Millionen US-Dollar. Diese Zahlen zeigen, wie sehr sich das Geschäftsmodell von GameStop in wenigen Jahren verschoben hat. Früher war der Handel mit gebrauchten Spielen das Herzstück, heute ist es fast ein Nebenprodukt.
- Videospiel-Software: 263,2 Mio. $ (Vorjahr: 494,6 Mio. $)
- Gebrauchtware/Refurbished: 170,7 Mio. $ (Vorjahr: 250 Mio. $)
- Grund für Rückgang: Switch-2-Launch im Vorjahr und Filialschließungen
Ryan Cohens Strategie: Physische Spiele sind „irrelevant”
CEO Ryan Cohen, bekannt als Gründer von Chewy, hat schon mehrfach klargestellt, wohin die Reise geht. Physische Videospielverkäufe seien für das Unternehmen „irrelevant”, sagte er. Diese Haltung ist bemerkenswert, denn sie markiert den endgültigen Bruch mit der Vergangenheit: GameStop war einst eine der größten Videospielketten der Welt. Cohens Pläne gehen weit über den Einzelhandel hinaus. Er hat öffentlich über eine Expansion in den Bereich „Live Commerce” gesprochen, wie er auf Plattformen wie TikTok populär ist. Auch ein Marktplatz für den Weiterverkauf digitaler Gaming-Artikel schwebt ihm vor.
- Ryan Cohen: „Physische Spiele sind irrelevant”
- Interesse an Live-Commerce (TikTok-Stil)
- Überlegungen zu einem Marktplatz für digitale Items
Gesamtverkäufe sinken trotz Rekordgewinn
Trotz des operativen Rekords sind die Gesamtnettoverkäufe von 972,2 Millionen auf 790,2 Millionen US-Dollar gefallen. Das Unternehmen erklärt den Rückgang mit mehreren Faktoren: Der bereits erwähnte Switch-2-Start im Juni 2025 hatte den Vorjahresumsatz künstlich erhöht. Dazu kommen Filialschließungen und der Rückzug aus dem Frankreich-Geschäft. GameStop hat seine Filialzahl in den letzten Jahren drastisch reduziert, gleichzeitig aber die verbleibenden Läden umgebaut. Die Rekordgewinne sind also nicht das Ergebnis von Wachstum, sondern von Kostendisziplin und Margenverbesserung in margenstarken Kategorien wie Sammlerstücken.
- Nettoverkäufe gefallen: 790,2 Mio. $ (Vorjahr: 972,2 Mio. $)
- Gründe: Switch-2-Effekt aus dem Vorjahr, Ladenschließungen, Frankreich-Ausstieg
- Trotzdem operativer Gewinn auf Rekordniveau, durch höhere Margen
Prognose angehoben, aber eBay-Übernahme scheitert bisher
Für das Geschäftsjahr bis zum 30. Januar 2027 erwartet GameStop jetzt ein bereinigtes EBITDA von 650 Millionen US-Dollar, nachdem zuvor 600 Millionen prognostiziert waren. Das Management zeigt sich also zuversichtlich. Gleichzeitig versucht GameStop, die Auktionsplattform eBay zu übernehmen. Das Unternehmen hält eBay-Aktien im Wert von rund 4,9 Milliarden US-Dollar und hat mehrere Übernahmeangebote vorgelegt. Der eBay-Verwaltungsrat hat diese jedoch bisher abgelehnt. Eine Übernahme würde GameStop in eine völlig andere Dimension katapultieren, denn eBay ist als Marktplatz für gebrauchte Waren, darunter auch Sammelkarten und Elektronik, etabliert.
- EBITDA-Prognose: 650 Mio. $ (zuvor 600 Mio. $)
- eBay-Anteil: ca. 4,9 Mrd. $ an Aktien
- Übernahmeangebote: bisher abgelehnt vom eBay-Verwaltungsrat
- Strategischer Fit: eBay als Marktplatz für Sammlerstücke und Gebrauchtwaren
Was bleibt von GameStop? Ein Händler, der keine Spiele mehr braucht
Der Wandel von GameStop ist exemplarisch für den Niedergang physischer Spiele. Während Sonys Entscheidung, physische Discs nicht mehr zu unterstützen, oder GTA 6 ohne Disc-Release einst als Todesstoß für den Einzelhändler galten, sind diese Themen für GameStop längst bedeutungslos. Der Umsatz mit neuer Software ist nur noch ein Drittel des Sammlerstück-Geschäfts. Die verbleibenden Filialen ähneln eher Spielwarenläden als Gamestores, mit Sammelkarten-Displays, Figuren und Retroware. Ob Cohens Visionen aufgehen, sei es mit Live-Commerce oder einem eBay-Deal, bleibt abzuwarten. Doch eines ist klar: GameStop hat überlebt, indem es sich vom Spielehändler zum Merchandise-Konzern transformiert hat. Die Aktionäre scheinen das mit gemischten Gefühlen zu sehen, der Kursrückgang nach dem Bericht spricht Bände.