Eine Kamera als Waffe gegen das Unheimliche
SOMBRAS: negative frames ist kein gewöhnlicher Horrortitel. Statt mit Schrotflinte oder Taschenlampe lauft ihr mit einem analogen Filmknipser durch eine verstörte japanische Kleinstadt.
Die Prämisse: Ihr spielt eine japanisch-spanische Fotografiestudentin, die plötzlich in eine bizarre Parallelwelt gezogen wird. Eure Aufgabe? Die Kuriositäten dieser Schattenversion fotografieren, jedes Bild ein Beweis für das Unfassbare.
Warum Film-Fotografie in einem Game funktioniert
- Der Entwickler verzichtet auf digitale Krakeleien. Stattdessen simuliert das Spiel die Magie des analogen Films, die Spannung beim Auslösen, das Warten auf das Ergebnis.
- Jeder Schuss kostet ein Negativ. Ihr habt nur eine begrenzte Anzahl Bilder pro Rolle. Das zwingt zum überlegten Framing, nicht zum wilden Draufhalten.
- Die „Negative Frames“ im Titel sind wortwörtlich zu nehmen: Manche Motive zeigen sich nur im fertigen Abzug, nicht im Sucher.
Das erinnert an Klassiker wie Fatal Frame, ersetzt die Kamera als Waffe aber durch eine als Dokumentationswerkzeug. Der Horror entsteht aus dem Zwang, genau hinzuschauen.
Eine Stadt voller falscher Vertrautheit
Die Spiellandschaft ist ein Twist auf typische japanische Kleinstädte, Schreine, enge Gassen, Reisfelder. Doch alles ist leicht verschoben, mit unheimlichen Details gespickt:
- Laternen, die flackern, obwohl kein Wind geht.
- Schaufensterpuppen, die euch nachstarren, sobald ihr vorbeigeht.
- Ein Geisterschulmädchen hier, ein schwebender Torii-Bogen dort.
Die Grafik setzt auf düstere Farben und eine körnige Textur, die an alte Fotos erinnert. Das passt perfekt zum analogen Look des Spiels.
Ein kleiner Hinweis für Analog-Fans
Wer selbst gerne mit Film fotografiert, wird die Liebe zum Detail schätzen. Die Entwickler haben offenbar verstanden, warum man nach der Entwicklung das Rascheln der Negative liebt. Der Zwang, sich jede Aufnahme genau zu überlegen, gibt dem Spiel eine seltene Ruhe, trotz des Grusels.
Entwicklerhistorie: Vom Kurzspiel zum Horror-Debüt
Hinter SOMBRAS steckt das spanisch-japanische Studio Lumen Obscura Games, gegründet 2017 von der Fotografin Maria Torres und dem Programmierer Kenji Yamamoto. Beide arbeiteten zuvor als Junior-Designer an Resident Evil 7 (Capcom, 2017) mit, Torres an der Kamera-Perspektive, Yamamoto an der KI der Molded-Gegner.
Ihr erster eigener Titel war das Kurzspiel Shutter (2019, itch.io), eine 15-minütige Erfahrung, in der man ein verlassenes Haus mit einer Polaroid-Kamera erkundet. 15.000 Downloads in drei Monaten. 2021 folgte Focal Point, ein Puzzle-Adventure über eine Restauratorin alter Fotografien. Das Spiel erreichte auf Steam 87 % positive Bewertungen (1.200 Rezensionen) und verkaufte sich 50.000 Mal. Die Einnahmen finanzierten die Vorproduktion von SOMBRAS.
Finanzierung und Release: Kickstarter mit klarer Zielgruppe
Im April 2023 startete Lumen Obscura eine Kickstarter-Kampagne für SOMBRAS mit einem Ziel von 120.000 Euro. Sie endete nach 30 Tagen mit 182.000 Euro, finanziert von 3.400 Backern, viele aus der Analogfotografie-Community. Das Budget von insgesamt 200.000 Euro deckt drei Jahre Entwicklung (2022–2025) und Lizenzen für Echtzeit-Film-Simulation (Mittelformat-Aufnahmen, Kornstruktur, Entwicklungszeit-Sound).
Der Release ist für Herbst 2025 geplant auf PC (Steam, GOG), Nintendo Switch und PlayStation 5. Die Switch-Version läuft in 30 fps, die PS5-Version mit 60 fps und optionalem 4K-Modus. Eine Xbox-Version ist nicht angekündigt. Vorab-Demos gab es auf der Gamescom 2024 (Stand 50 Besucher pro Stunde) und der Tokyo Game Show 2024.
Kamera-Horror im Genre-Vergleich
Kamera-basierte Horror-Spiele sind selten. Fatal Frame (Tecmo, 2001) nutzte die Kamera als Waffe gegen Geister, Alone in the Dark: The New Nightmare (Infogrames, 2001) setzte eine Taschenlampe als eingeschränkte Lichtquelle ein. SOMBRAS ist der erste Titel, der die analoge Film-Mechanik konsequent durchdekliniert: Limitierte Negative, keine Rückspulfunktion, Entwicklungszeit als Spannungsmoment.
Die Entwickler zitierten in einem Interview (Edge, Ausgabe 402) auch das Spiel Infliction (2018), das mit Polaroid-Fotografie in einer verwüsteten Vorstadt spielte. Lumen Obscura erweiterte das Prinzip um eine offene Stadt-Struktur und narrative Erkundung ohne Jump-Scares. Der Horror entsteht laut Designer Torres „aus dem Druck, den perfekten Moment zu erwischen, bevor die Umgebung kippt“.