Boulevard-Schlagzeilen überraschen das Team
Gegenüber GamesRadar+ blickte ein Mitglied des ursprünglichen Grand Theft Auto-Entwicklerteams auf die Veröffentlichung des ersten Teils zurück. Die Aussage ist eindeutig: Man habe ein Spiel geschaffen, das bei Gamern, Kritikern und den tatsächlichen Spielern gleichermaßen gut ankam. Umso verwunderter reagierte das Team auf die Berichterstattung der Boulevardpresse, die das Spiel offenbar völlig anders einordnete.
Die Tabloid-Reaktion habe einige Teammitglieder schockiert, so der Entwickler. Dabei war die Wirkung auf die Öffentlichkeit durchaus gespalten: Während die Fachpresse den unkonventionellen Ansatz lobte, sorgten die provokanten Inhalte in den Massenmedien für Aufregung. Das Spiel selbst wurde 1997 für MS-DOS und Windows veröffentlicht und entwickelte sich trotz oder wegen der Kontroversen zum Millionenseller. Die Ironie: Genau die Elemente, die später als revolutionär galten, waren damals der Stein des Anstoßes.
Was die Boulevardpresse kritisierte
- Gewaltdarstellung: Freies Umherfahren und Überfahren von Passanten war ein zentraler Kritikpunkt in den Schlagzeilen.
- Kriminelle Karriere: Die Spieler übernahmen die Rolle eines Gangsters, der Aufträge für die Unterwelt erledigt.
- Fehlende Moral: Es gab keine Wertung oder Bestrafung für rücksichtsloses Verhalten in der Spielwelt.
- Provokante Tonalität: Der schwarze Humor und die satirische Darstellung von US-Großstädten stießen bei konservativen Stimmen auf Unverständnis.
- Technische Freiheit: Die offene Struktur ohne lineare Missionsvorgaben war für die damalige Zeit ungewöhnlich und irritierte traditionelle Spielekäufer.
Die Entwickler selbst sahen darin jedoch keine Verherrlichung von Gewalt, sondern eine interaktive Satire auf amerikanische Verhältnisse. Dieser Unterschied zwischen Wahrnehmung und Absicht wurde in den Medien selten thematisiert.
Die Entstehung von Grand Theft Auto
Hinter dem Spiel stand DMA Design, ein Studio aus Dundee, Schottland, das zuvor vor allem mit Lemmings (1991) bekannt geworden war. Dieses Puzzle-Spiel mit niedlichen kleinen Wesen hatte nichts mit dem düsteren Krimi-Szenario von GTA gemein. Der Sprung von harmloser Rätsel-Unterhaltung zu einer offenen Gangster-Simulation war mutig und kommerziell riskant.
Die Entwicklung begann unter der Leitung von David Jones, der zuvor bei DMA Design an Lemmings mitgearbeitet hatte. Das Team experimentierte zunächst mit 2D-Top-Down-Action, bevor die Idee einer frei befahrbaren Stadt mit mehreren Städten Gestalt annahm. Die erste Version von Grand Theft Auto umfasste zwei Städte, Liberty City und Vice City, die später in den Nachfolgern zu eigenständigen Spielen ausgebaut wurden. Ohne die technischen Grundlagen der ersten Teile wären diese späteren Meilensteine kaum denkbar.
Von Lemmings zu Liberty City
- Lemmings (1991): Puzzle-Kultspiel, über 15 Millionen verkaufte Kopien, etablierte DMA Design als kreatives Studio.
- Unirally (1994): Ein Rennspiel für das SNES, das bereits mit physikbasierten Elementen experimentierte.
- Body Harvest (1998): Ein Action-Spiel für den Nintendo 64, das als Vorläufer der 3D-Open-World-Mechanik gilt.
- Grand Theft Auto (1997): Das Debüt der Serie, das zunächst nur in einer 2D-Perspektive stattfand.
Obwohl diese Titel unterschiedlicher nicht sein könnten, zeigt sich eine gemeinsame Linie: DMA Design suchte stets nach ungewöhnlichen Interaktionsmöglichkeiten. Die Fähigkeit, eine ganze Stadt frei zu erkunden und mit ihr zu interagieren, war in dieser Form neu. Erst mit dem Wechsel zu 3D-Grafik im späteren GTA III (2001) erreichte das Konzept sein volles Potenzial und veränderte die Branche nachhaltig.
Die Reaktion der Fachpresse und der Spieler
- Spielemagazine lobten die Freiheit und die unzähligen Möglichkeiten, Missionen zu ignorieren und die Stadt auf eigene Faust zu erkunden.
- Spieler schätzten den schwarzen Humor und die offene Welt, die keine linearen Pfade vorgab.
- Kritiker bemängelten gelegentlich die Steuerung und die technischen Einschränkungen der 2D-Grafik, bewerteten das Spiel aber insgesamt als hochoriginell.
- Verkaufszahlen übertrafen die Erwartungen des Publishers BMG Interactive, der das Spiel zunächst als Nischenprodukt eingestuft hatte.
Diese positive Aufnahme unter der Zielgruppe stand in krassem Gegensatz zu den empörten Schlagzeilen der Boulevardpresse. Der Entwickler erklärte diesen Widerspruch damit, dass die Tabloids vor allem auf einzelne spielbare Handlungen fokussierten, ohne den spielerischen Gesamtkontext zu verstehen. Genau diese Lücke zwischen gesellschaftlicher Empörung und realer Spielerfahrung prägte die Rezeption der gesamten Serie.
Ein Wendepunkt für die Open-World-Branche
Im Jahr 1997 waren Open-World-Spiele noch selten. Mario 64 und The Legend of Zelda: Ocarina of Time hatten zwar 3D-Welten gezeigt, aber deren Struktur war zumeist linearen Prinzipien unterworfen. Grand Theft Auto brach mit dieser Tradition, indem es keinerlei Missionsreihenfolge vorgab und den Spieler buchstäblich jede Straße der Stadt befahren ließ. Der Einfluss auf spätere Titel wie Saints Row, Watch Dogs oder Sleeping Dogs ist offensichtlich.
Gleichzeitig legte GTA den Grundstein für die Diskussion über Gewalt in Videospielen, die bis heute anhält. Die Boulevardpresse hatte damit einen Sündenbock gefunden, der für alle gesellschaftlichen Ängste herhalten musste. Für die Entwickler war das eine absurde Situation, da sie sich selbst als Schöpfer einer satirischen Spielwiese verstanden, nicht als Produzenten von Gewaltverherrlichung. Die Ironie zeigt sich darin, dass ausgerechnet die Provokation das Spiel bekannter machte, als es jede Werbekampagne geschafft hätte.
Technische Grenzen und kreative Notlösungen
Die ursprüngliche Version von Grand Theft Auto arbeitete mit einer isometrischen 2D-Ansicht, da die Hardware von 1997 keine flüssige 3D-Darstellung einer ganzen Stadt ermöglichte. Das Team von DMA Design musste clevere Tricks anwenden, um die Illusion einer lebendigen Welt zu erzeugen. So wurden Verkehrsteilnehmer und Fußgänger per Zufallsgenerator gesteuert, und die Polizei reagierte auf Verbrechen mittels eines einfachen Fahndungssystems.
Diese technischen Einschränkungen zwangen die Entwickler zu einem Fokus auf Gameplay-Prinzipien statt auf grafische Effekte. Das Spielprinzip von GTA basierte auf schnellen Autos, gewaltsamen Auseinandersetzungen und einer offenen Stadtkarte, alles Elemente, die auch in der 2D-Ansicht funktionierten. Die spätere Umstellung auf 3D-Grafik im Jahr 2001 war daher eine konsequente Weiterentwicklung, keine radikale Abkehr.
Ein Spiel, das sich selbst verteidigte
Am Ende spricht die Tatsache für sich: Grand Theft Auto verkaufte sich innerhalb weniger Monate über eine Million Mal, ohne dass der Publisher nennenswerte Werbung schaltete. Die Kontroversen in den Tabloids wirkten wie ein kostenloser Marketing-Feldzug. Bis heute wird der erste Teil der Serie als mutiger Außenseiter in Erinnerung behalten, ein Spiel, das nicht nur eine neue Gameplay-Gattung definierte, sondern auch das Verhältnis zwischen Medienempörung und Spielrealität offenbarte. Der Entwickler drückte es treffend aus: „Wir hatten ein gutes Spiel gemacht, und das wussten die Leute, die es gespielt haben.“ Die Peinlichkeit der Schlagzeilen gehörte allein denjenigen, die nie einen Controller in die Hand genommen hatten.