Ein Rennspiel namens Race ‘n’ Chase
DMA Design sitzt seit 1988 in Dundee, Schottland. Studio-Gründer David Jones hatte mit Lemmings 1991 längst bewiesen, dass kleine Teams große Ideen tragen können. Das Projekt, aus dem Grand Theft Auto wurde, hieß intern zunächst Race ‘n’ Chase und war als Verfolgungsjagd aus der Vogelperspektive gedacht. Ursprünglich sollte der Spieler den Polizisten geben und Verbrecher jagen. Aus dem Konzept wurde schnell das Gegenteil, denn das Überfahren von Passanten und das Zerlegen fremder Autos machte deutlich mehr her als jede Verfolgung.
Die Top-Down-Ära in Zahlen
- 1991: DMA Design landet mit Lemmings einen Welterfolg, der das Studio finanziert.
- 1997: Grand Theft Auto erscheint für PC und MS-DOS, Publisher ist BMG Interactive.
- 1999: GTA 2 folgt für PC, PlayStation und Dreamcast, ebenfalls von oben betrachtet.
- 1999: Die Erweiterung London 1969 verlegt das Geschehen ins Swinging London.
- Perspektive: Die ersten Teile setzen auf eine feste Draufsicht, keine freie Kamera.
Der Sprung auf Konsole kam für die Serie spät, aber nicht zu spät. Zwischen Lemmings und dem ersten GTA liegen sechs Jahre, in denen DMA Design vor allem Auftragsarbeiten für andere Publisher erledigte und dabei ständig die Plattformen wechselte.
Der Wechsel in die dritte Dimension
GTA III erschien 2001 exklusiv für die PlayStation 2 und gilt als einer der Wendepunkte des Mediums. Statt Draufsicht gab es nun eine frei drehbare Kamera und eine Stadt, die durchgehend am Stück geladen wurde. DMA Design wurde 2002 in Rockstar North umbenannt, nachdem Take-Two das Studio bereits übernommen hatte. Aus der schottischen Klitsche wurde damit die wichtigste Produktionsstätte des Rockstar-Verbunds. Die Formel aus drei Inseln, Verstecken und Radiosendern blieb danach über ein Jahrzehnt bestehen.
Drei Hauptteile in vier Jahren
Zwischen 2001 und 2004 veröffentlichte Rockstar North mehr Open-World-Spiele als die meisten Konkurrenten in einem Jahrzehnt. GTA III spielte in Liberty City, Vice City 2002 verlegte die Handlung ins Miami der Achtziger. San Andreas folgte 2004 mit drei Städten und einer Landmasse, die größer war als alles Vorherige. Bemerkenswert ist das Tempo: Zwischen Vice City und San Andreas lagen nur rund zwei Jahre Entwicklungszeit. Diese Schlagzahl erreichte die Serie danach nie wieder.
Skandale als Teil der Entwicklungsgeschichte
- Hot Coffee (2005): Ein ungenutzter Minispiel-Code in San Andreas wurde per Mod freigelegt.
- Die US-Alterseinstufung wurde daraufhin von M auf AO angehoben, was den Verkauf in vielen Ketten stoppte.
- Rockstar brachte eine bereinigte Version auf den Markt und entfernte die Inhalte aus dem Code.
- In Deutschland landeten mehrere GTA-Teile auf dem Index, was den offenen Verkauf einschränkte.
- Der Fall führte zu Anhörungen und schärferer Aufmerksamkeit von Politik und Aufsichtsbehörden.
Diese Vorgeschichte erklärt, warum Rockstar in späteren Jahren deutlich zurückhaltender bei Prototyp-Inhalten agierte. Was in den Dateien liegt, kann gefunden werden.
Was bis heute in den Spieldateien steckt
In den Veröffentlichungen der Serie finden sich über die Jahre immer wieder Reste von gestrichenem Material. Unbenutzte Missionen, nicht verbaute Fahrzeugmodelle und Audiospuren, die nie im Radio liefen, gehören zum festen Inventar jeder Datenanalyse. Ein Teil davon stammt aus Zeitdruck, ein Teil aus umgestellten Konzepten während der Produktion. Für Fans ist das der eigentliche Schatz, denn fertige Spiele lügen über ihren eigenen Entstehungsprozess. Die Bruchstücke erzählen die ehrlichere Version.
Vom Skandaltitel zum Dauerbrenner
GTA IV erschien 2008 mit einer deutlich ernsteren Tonlage und eigenem Physiksystem. GTA V folgte 2013 und entwickelte sich zum wirtschaftlichen Anker des gesamten Publishers. Mit GTA Online entstand ein Modell, das über Jahre hinweg regelmäßig neue Inhalte nachlieferte. Take-Two meldete für GTA V mehr als 200 Millionen ausgelieferte Einheiten, womit es zu den meistverkauften Spielen überhaupt zählt. Zum Vergleich: Die gesamte Top-Down-Ära der Serie kam zusammen auf einen Bruchteil dieser Zahl.
Warum Entwicklungsdetails mehr wert sind als Gerüchte
Die Geschichten hinter GTA handeln von einem Studio in Dundee, von gestrichenen Ideen und von einem Spiel, das nur deshalb funktionierte, weil man die ursprüngliche Prämisse über Bord warf. Race ‘n’ Chase wurde nicht als Verbrechersimulation geplant, sondern wurde dazu, weil das Team bereit war, sein eigenes Konzept zu verwerfen. Wer die Serie verstehen will, findet in ihrer Produktionsgeschichte mehr Antworten als in jedem Trailer. Deshalb bleibt Geheimwissen aus der Entwicklung die beste Lore, die ein Franchise haben kann.