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Gundam: Rogue Orbit, Im Interview: Warum der Fokus auf dem Piloten-Gefühl liegt
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Gundam: Rogue Orbit, Im Interview: Warum der Fokus auf dem Piloten-Gefühl liegt

Im IGN-Interview erklären die Produzenten Yuya Tomiyama und Shinya Satake, wie sich der neue Gundam-Titel von Vorgängern abhebt und eine neue Ära einläutet.

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FatimaEzzahra Zouhoum
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Ein neuer Anlauf für Gundam-Spiele

Die Macher von Gundam: Rogue Orbit wollen nicht einfach nur einen weiteren Anime-Ableger liefern. Hauptproduzent Yuya Tomiyama und Chefproduzent Shinya Satake betonen im Interview mit IGN: Diesmal steht das Spielerlebnis als Videospiel an erster Stelle.

  • Der Titel soll eine neue Ära für Gundam als interaktives Medium einläuten.
  • Anders als frühere Umsetzungen legt Rogue Orbit den Fokus nicht auf die Mech-Schlacht aus der Vogelperspektive, sondern auf das unmittelbare Gefühl, im Cockpit zu sitzen.

Was sich geändert hat

Die Entwickler verraten, worin der größte Unterschied zu früheren Gundam-Spielen besteht. Statt episodischer Kampagnen oder reiner Action setzt das Team auf eine intensive Piloten-Perspektive.

  • Die Steuerung soll direkter und immersiver sein, etwa durch Blickwinkel, HUD-Elemente und Bewegungsfeedback.
  • Die Spielwelt wird nicht als Schauplatz für bekannte Charaktere genutzt, sondern als offener Raum, in dem der Spieler selbst zum Piloten wird.

Stimmen aus dem Entwicklerteam

„Wir wollen, dass man wirklich spürt, wie es ist, einen Mobile Suit zu fliegen“, so Tomiyama. Satake ergänzt, dass Rogue Orbit bewusst auf übertriebene Arcade-Manöver verzichtet.

  • Stattdessen fließen physikalische Einschränkungen und die Trägheit der Maschinen in das Gameplay ein.
  • Das Interview macht klar: Hier geht es nicht um Fanservice, sondern um ein authentisches Simulationselement, ohne dabei den Spielspaß zu opfern.

Die genauen Mechanismen und ein Releasedatum bleiben vorerst unter Verschluss. Doch die Richtung ist eindeutig: Gundam: Rogue Orbit will den Spieler in den Sitz des Piloten setzen, und nicht davor.

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