Abschied von der Budget-Ära
Die PCGamer-Schlagzeile klingt nach einem Nachruf: „Modern gamers spoiled by Steam will never understand the joy of a MegaPak.“ Dahinter steckt eine Verneigung vor den frühen Tagen des Budget-PC-Gamings, als Spiele nicht digital, sondern in dicken Pappkartons mit Dutzenden Disketten vertrieben wurden. MegaPaks waren Sammelkisten voller alter Klassiker, die für ein Zehntel des Neupreises über den Ladentisch gingen. Für eine ganze Generation waren diese Kompilationen der Einstieg in Genres, die heute als „Retro“ geführt werden.
Steam-Gamer von heute kennen das Kaufen per Klick, automatische Updates und riesige Bibliotheken. Doch der physische Reiz einer Budget-Box, die man stolz ins Regal stellt, hat eine eigene Haptik. Der Geruch von bedrucktem Karton, das Rauschen beim Umschalten der Disketten und die Vorfreude auf eine Sammlung, die einen ganzen Sommer füllen konnte, sind digitale Erlebnisse nicht nachbilden.
Der Aufstieg der Spiele-Kompilationen
- Anfang der 1990er brachten Publisher wie Apogee, id Software und Epic MegaGames ihre Kataloge als günstige Sammlungen heraus.
- Ein „MegaPak“ enthielt oft fünf bis zehn Vollversionen, dazu Leveleditoren, Soundtrack-Disketten und handgemalte Handbücher.
- Der Preis von etwa 20 bis 30 D-Mark oder Dollar lag weit unter dem Einzelkauf, der pro Titel 40 bis 60 Dollar kosten konnte.
- Diese Boxen waren keine Resteverwertung, sondern gezielte Zweitverwertung: Nach dem Erfolg im Laden wurde die Verkaufsfrist der Titel verlängert.
Warum Steam diesen Nervenkitzel nicht bietet
Steam ist bequem, das steht außer Frage. Doch das Gefühl, eine MegaPak-Box aufzureißen und zu sehen, welche unbekannten Perlen darin schlummern, ersetzt keine Storefront. Bei Steam kauft man einzelne Spiele oder Bundles, aber die Überraschung des Zufalls fehlt. Die „Überraschungs-Komponente“ war zentral: Man kaufte oft einen Titel nur wegen des Covers, nicht weil man die Rezensionen gelesen hatte.
Hinzu kommt die physische Präsenz des Produkts. Ein MegaPak hatte Gewicht, man konnte es anfassen, die Disketten durchblättern und die beiliegende Karte ausbreiten. Steam-News-Feeds und automatische Installationen machen alles zu einer grauen Masse. Die Sammlung als persönliches Archiv ist digital zwar schier unbegrenzt, aber sie bleibt abstrakt.
Studio-Historie: Wer steckte hinter den Paks?
Die bekanntesten MegaPaks stammten von Apogee Software, dem Studio hinter Commander Keen und später Duke Nukem. Apogee war ein Pionier des Shareware-Modells und verkaufte seine Spiele in Episoden, dann als Kompilationen. Auch id Software veröffentlichte Komplettpakete von Wolfenstein 3D und Doom, die jahrelang nach dem eigentlichen Release im Handel blieben.
Epic MegaGames (das spätere Epic Games) brachte mit Jazz Jackrabbit und Epic Pinball Sammlungen heraus, die heute als Sammlerstücke gelten. Diese Studios nutzten die Budget-Boxen, um eine zweite Einnahmequelle zu erschließen und den Namen der Marke zu festigen. Die MegaPak-Ära endete etwa Mitte der 2000er, als CD-Brenner und später Steam den Markt übernahmen.
Der Branchenkontext: Vom Karton zur Cloud
- Digitaler Vertrieb senkte die Kosten, aber auch den Wiederverkaufswert: Spiele verlieren als Datei ihren Sammlerwert.
- GOG.com (Good Old Games) feierte lange Zeit den Retro-Gedanken, indem es alte Klassiker ohne Kopierschutz verkaufte, aber auch dort fehlt die physische Haptik.
- Die heutige „Spiele-Flatrate“ wie Game Pass oder PS Plus erinnert vage an die MegaPak-Ideen, aber ohne die Einmalzahlung und das Eigentum an einer Box.
- Die Retro-Begeisterung für physische Medien wächst wieder, was sich in Sammlereditionen und Vorbesteller-Boni zeigt.
Was die MegaPak-Ära für Spieler bedeutet
Es geht nicht nur um Nostalgie. Die Budget-Kollektionen gaben auch weniger wohlhabenden Spielern Zugang zu einer breiten Spieleauswahl. Ein Teenager mit begrenztem Taschengeld konnte sich ein MegaPak leisten, das den gesamten Sommer über Abwechslung bot. Zudem zwang die begrenzte Anzahl an Spielen zu tieferer Auseinandersetzung: Man spielte Titel zu Ende, die man heute vielleicht nie anfassen würde.
Steam bietet heute zwar riesige Sales und Bundles, aber die Fülle führt zu Entscheidungslähmung. Die schiere Menge an Titeln in der Bibliothek macht jedes Spiel austauschbar. Ein MegaPak mit fünf konkreten Spielen war eine kuratierte Auswahl, die man als Ganzes kennenlernte. Der soziale Aspekt, sich im Freundeskreis über die Spiele auszutauschen, war durch die begrenzte Auflage auch greifbarer.
Ein Blick auf die Zahlen
Die Blütezeit der MegaPaks lag zwischen 1992 und 1998. Ein durchschnittliches Paket hatte eine Auflage von mehreren Zehntausend Exemplaren, die in Geschäften wie Media Markt oder Toys“R”Us verkauft wurden. Viele der enthaltenen Spiele wurden ursprünglich für 50 Dollar verkauft, in der Kompilation kosteten sie pro Titel weniger als fünf Dollar. Dieses Verhältnis machte die Sammlungen zu einem Lizenzgeschäft, von dem auch kleine Publisher profitierten.
Heute sind Original-Boxen bei Sammlern gefragt, manche erreichen auf Auktionsplattformen Preise von über 300 Euro. Doch der eigentliche Wert war immateriell: die Entschleunigung des Spielens, das Durchprobieren unbekannter Genres und die Erinnerung an einen physischen Moment, den keine digitale Bibliothek ersetzen kann. Die Schlagzeile von PCGamer trifft genau diesen Punkt: Wer Steam-Store-Angebote gewohnt ist, wird nie fühlen, was es bedeutet, ein schweißtreibendes MegaPak aus dem Regal zu ziehen.