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„Respektlos und seelenlos“: James-Pond-Erfinder wettert gegen KI-Remake
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„Respektlos und seelenlos“: James-Pond-Erfinder wettert gegen KI-Remake

Chris Sorrell, Co-Creator der Kultfigur James Pond, bezeichnet das KI-lastige Remake als „respektlos und seelenlos“, und wünscht den Machern eine Gräte in den Hals.

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FatimaEzzahra Zouhoum
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Scharfe Worte vom Urvater

Chris Sorrell, Mitschöpfer der ikonischen Spielserie James Pond, hat sich ungewohnt deutlich gegen das jüngste Remake seiner eigenen Schöpfung ausgesprochen. In einem Interview mit Kotaku nannte er das Projekt „respektlos und seelenlos“ und sprach die Hoffnung aus, die Verantwortlichen mögen an einem „KI-generierten Fischgrät“ ersticken. Die Aussage stammt aus einem Kontext, in dem sich das Original-Team übergangen fühlt, nicht nur handwerklich, sondern auch ideell.

Der 64-Jährige, der zusammen mit Steve Riding in den späten 1980ern die Figur erfand, sieht durch den Einsatz generativer KI den Geist des Originals verraten. Sein Frust richtet sich nicht gegen die technische Möglichkeit, sondern gegen die Art, wie das Remake produziert wurde: ohne Einbindung der ursprünglichen Entwickler, ohne Verständnis für den Humor und die spielerische Leichtigkeit des Klassikers. Das Ergebnis sei ein Produkt, das wie eine Kopie einer Kopie wirke, sagte er.

Das komplette Zitat und seine Bedeutung

  • „Ich hoffe, sie ersticken an einem KI-generierten Fischgrät“, so Sorrell wörtlich gegenüber Kotaku.
  • Damit spielt er auf eine der bekanntesten Eigenheiten von James Pond an: den Fisch als wiederkehrendes Motiv und Recycling-Element der Spiele.
  • Der Begriff „seelenlos“ bezieht sich auf die fehlende menschliche Handschrift bei Animationen, Dialogen und Leveldesign.
  • Sorrell betonte, dass das Remake ohne Rücksprache mit den Originalentwicklern entstanden sei, ein Vorgang, den er als „Respektlosigkeit“ gegenüber einem Stück Videospielgeschichte empfindet.

Die Wortwahl ist ungewöhnlich scharf für einen Entwickler, der sich sonst eher zurückhält. Dass ein Co-Creator so öffentlich die eigene Marke attackiert, zeugt von tiefer Enttäuschung. Für Fans ist es eine Bestätigung ihrer Befürchtungen, dass viele moderne Remakes ihre Wurzeln ignorieren.

Hintergrund: Was ist James Pond überhaupt?

James Pond (vollständiger Titel: „James Pond: Underwater Agent“) erschien erstmals 1990 für Heimcomputer wie den Commodore Amiga und den Atari ST. Entwickelt wurde das Spiel von Vectordean, einem kleinen britischen Studio, das die beiden Programmierer Chris Sorrell und Steve Riding gegründet hatten. Die Figur, eine Art Agenten-Fisch im Stile von James Bond, kombinierte Jump-‘n’-Run-Gameplay mit Unterwasser-Leveln und einem trockenen britischen Humor.

Der große Durchbruch gelang 1991 mit dem Nachfolger James Pond 2: Codename: RoboCod, der auf dem Sega Mega Drive und dem SNES erschien. Mit über 2 Millionen verkauften Einheiten wurde der Titel zum Überraschungserfolg. Weitere Ableger wie James Pond 3: Operation Starfish (1993) folgten, konnten aber nie an den zweiten Teil anknüpfen. Mitte der 1990er versandete die Reihe, bis zuletzt ein Remake in den Startlöchern stand.

Studio-Historie: Vectordean und der Weg nach oben

  • Vectordean wurde 1988 von Sorrell und Riding in Nottingham gegründet.
  • Das Studio produzierte zunächst Auftragsarbeiten für Publisher wie Millennium Interactive.
  • Der Erfolg von James Pond ermöglichte es dem Team, eigene Projekte umzusetzen, darunter Body Blows und Super Skidmarks.
  • 1996 verlagerte sich das Studio in die Spieleindustrie-Dienstleistung und entwickelte Technologie für andere Firmen, bevor es Ende der 1990er aufgelöst wurde.

Die Geschichte von Vectordean ist typisch für die britische Spieleentwicklung der frühen 90er: Mit geringem Budget, aber viel Kreativität entstanden Kultklassiker, die heute als Meilensteine gelten. Dass ausgerechnet so ein Studio-Gründer durch einen KI-gesteuerten Remake-Prozess überflüssig gemacht wird, hat eine bittere Ironie.

Frühere Releases und der Geist der 16-Bit-Ära

  • James Pond: Underwater Agent (1990), Plattformer mit starkem Fokus auf Unterwasser-Leveln.
  • James Pond 2: Codename: RoboCod (1991), wird oft als das beste Spiel der Serie bezeichnet, mit verrückten Santa-Claus-Leveln und Gummiboot-Physik.
  • James Pond 3: Operation Starfish (1993), brachte eine offenere Levelstruktur, blieb aber hinter den Erwartungen zurück.
  • Daneben erschienen verschiedene Portierungen für Game Boy, Master System und PC, die teilweise stark voneinander abwichen.

Was die Serie auszeichnete, war ihr anarchischer Humor, von absurden Gegnern bis zu versteckten Popkultur-Referenzen. Diese Qualität lässt sich nicht durch eine KI reproduzieren, die lediglich Muster lernt. Sorrells Kritik zielt genau darauf: ohne menschliche Emotion und Anarchie bleibt von James Pond nur noch eine animierte Hülle.

Branchenkontext: KI-Remakes als wachsender Konflikt

Die Kontroverse um James Pond reiht sich ein in eine Welle von Remakes, die verstärkt auf KI-Tools setzen. Aktuell gibt es Diskussionen in der Branche, ob generative Algorithmen kreative Arbeit ersetzen dürfen, und ob Studios dabei Urheberpersönlichkeitsrechte verletzen. Besonders in Europa wird darum gestritten, ob KI-generierte Inhalte überhaupt als Remake gelten können oder nur als maschinelle Kopie.

Konkrete Zahlen dazu fehlen bislang, aber die Debatte hat bereits dazu geführt, dass einige Entwicklerstudios ihre Remake-Pläne überdenken. Der Fall James Pond könnte dabei zum Präzedenzfall werden, da ein lebender Co-Creator sich so öffentlich positioniert. Andere Serien wie Flashback oder Another World haben gezeigt, dass Remakes mit Originalbeteiligung deutlich besser ankommen, hier wurden die Schöpfer frühzeitig eingebunden.

Für Spieler bedeutet das einen wachsenden Qualitätsunterschied: während diskursive Remakes mit Handarbeit oft überzeugen, wirken KI-produzierte schnell beliebig. Ob solche Produkte kommerziell bestehen können, bleibt offen. Die Vorwürfe von Sorrell treffen jedenfalls einen Nerv, der weit über James Pond hinausgeht.

Fazit: Ein Fisch, der gegen den Strom schwimmt

Sorrells Aussage ist keineswegs nur die Wut eines alten Mannes, der nostalgisch auf seine Vergangenheit zurückblickt. Sie benennt ein strukturelles Problem der Spieleindustrie: die Abwertung menschlicher Autorenschaft zugunsten billiger, skrupelloser Alternativen. James Pond war nie eine technische Meisterleistung, aber eine Charakterstudie voller britischem Witz, etwas, das ein Algorithmus nur oberflächlich imitieren, nie aber verstehen kann.

Am Ende bleibt die Beobachtung, dass sich das Remake ohne Beteiligung der Schöpfer vermutlich nicht besser verkaufen wird als ein originalgetreues Remaster mit Herz. Die Geschichte der Spiele hat gezeigt: Authentizität ist unbezahlbar. Ein KI-generiertes Fischgrät in den Hals zu bekommen, wäre dann nur eine pikante Pointe.

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