Die Kernaussage
Richard Garriott hat sich zur Lage der Spielebranche geäußert. Der Beitrag erschien am 6. November 2026. Darin sagt der Schöpfer von Ultima, die Rechner seien inzwischen schnell genug, dass technische Extras nicht mehr den Ausschlag geben. Statt „bells and whistles“ zähle etwas anderes. Ein konkretes Spiel oder Projekt nennt er in diesem Zusammenhang nicht.
Was er konkret sagt
- Rechenleistung ist für Garriott längst kein Engpass mehr
- „Bells and whistles“ sind für ihn nicht mehr das wichtigste Kriterium
- Er kritisiert Publisher, die Spiele streichen
- Er kritisiert den Umgang mit den betroffenen Teams
- Zu seiner eigenen Vergangenheit sagt er: „Origin pre-EA, we never cancelled a project.“
Vier Jahrzehnte Studioerfahrung
Garriott gründete Origin Systems 1983 gemeinsam mit seinem Bruder Robert in Austin, Texas. Sein Erstling Ultima I war 1981 noch bei einem anderen Publisher erschienen, die Reihe selbst wurde danach zum Fundament des Studios. Über die Jahre entstand ein Katalog, der Rollenspiele und Weltraumsimulationen umfasste. Wer über gestrichene Projekte spricht, spricht bei ihm also nicht über Theorie.
Die Jahre vor Electronic Arts
1992 übernahm Electronic Arts Origin Systems. Garriott blieb danach noch mehrere Jahre im Unternehmen und verließ es im Jahr 2000. Sein Satz über die Zeit „pre-EA“ bezieht sich also auf rund neun Jahre Studioarbeit unter eigener Kontrolle. In dieser Phase fielen Entscheidungen über Projekte im Haus, nicht in einem Konzernapparat. Genau darin liegt der Kontrast, den er aufmacht.
Was in dieser Ära entstand
- Ultima IV (1985) brachte ein Tugendsystem ins Genre, das Belohnung an Spielentscheidungen band
- Ultima V und Ultima VI weiteten die Spielwelt und ihre Simulation stetig aus
- Wing Commander (1990) etablierte eine zweite große Marke unter dem Origin-Label
- Ultima VII (1992) fiel in das Jahr der Übernahme durch Electronic Arts
Tabula Rasa und das Ende eines Projekts
Nach seinem Abschied gründete Garriott Destination Games, das später in NCsoft aufging. Dort entstand Tabula Rasa, ein Online-Rollenspiel mit Science-Fiction-Setting, das 2007 an den Start ging. 2009 wurde der Betrieb eingestellt. Es ist sein eigenes Beispiel dafür, wie ein Projekt trotz jahrelanger Entwicklung wieder verschwindet.
Wie Publisher heute mit Projekten umgehen
Streichungen und Entlassungswellen gehören seit Jahren zum Alltag der Branche. Studios werden geschlossen, angekündigte Titel verschwinden ohne Erklärung, Teams lösen sich auf, während die Marke beim Konzern bleibt. Für Spieler bedeutet das: Ankündigungen sind keine Zusagen mehr. Garriotts Punkt ist, dass dieser Mechanismus nicht zwangsläufig aus der Technik folgt, sondern aus Entscheidungen an anderer Stelle.
Der Satz, der bleibt
In dem am 6. November 2026 veröffentlichten Beitrag bleibt vor allem ein Satz hängen, der ohne technische Pointe auskommt: „Origin pre-EA, we never cancelled a project.“ Er nennt kein Spiel, keine Zahl, keine Roadmap. Er stellt nur eine Praxis neben eine andere, und überlässt die Bewertung dem Leser.