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Sonys patentierte Klebefinger: Wenn der Controller dich nicht loslässt
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Sonys patentierte Klebefinger: Wenn der Controller dich nicht loslässt

Ein neues Sony-Patent beschreibt einen PlayStation-Controller, dessen Tasten während des Spiels härter, weicher, und im Extremfall richtig anhänglich werden können.

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Tommes Parzl
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Tasten mit Gefühl, und Eigenleben

Der DualSense kann schon jetzt vibrieren, Widerstand leisten und mit seinen adaptiven Triggern das Spannen eines Bogens oder das Verklemmen einer Waffe simulieren. Sony will offenbar noch einen draufsetzen.

Ein neues Patent beschreibt einen Controller, dessen Knöpfe ihre Haptik während des Spielens verändern können. Mal sind sie härter, mal weicher, je nach Spielsituation soll das die Immersion steigern.

Der Clou: Im Extremfall legen sich die Tasten um eure Finger und halten sie kurzzeitig fest. Das klingt nach einer Mischung aus taktilem Feedback und kleiner Fesselspielchen.

Wie soll das funktionieren?

Das Patent skiziert eine Technik, bei der die Tasten mit verformbaren Materialien oder beweglichen Elementen ausgestattet sind. Die Härte wird vermutlich über elektrische oder hydraulische Impulse gesteuert.

  • Härtere Tasten: Könnten ein hartes Hindernis oder eine blockierte Mechanik simulieren.
  • Weichere Tasten: Fühlen sich nachgiebig an, etwa bei Schlamm oder weichem Untergrund im Spiel.
  • Festhalten: Soll den Spieler kurz zwingen, den Finger nicht von der Taste zu nehmen, vielleicht bei einer in-game Falle oder einem kritischen Moment.

All das befindet sich noch im Patentstadium. Ob die Technik jemals in einem echten Controller landet, ist offen.

Was bedeutet das für Spieler?

Wenn Sony diese Idee umsetzt, könnte das Gameplay noch direkter mit den Fingern spürbar machen. Statt nur zu vibrieren, würden die Tasten selbst zur Spielfigur.

  • In einem Horror-Titel fühlt sich die Taste plötzlich fest an, als würde eine Kreatur den Finger umklammern.
  • In einem Rennspiel wird der Gas-Knopf bei überhöhter Geschwindigkeit schwerer zu drücken, als Gegenwind.
  • In einem Jump’n’Run könnte das Festhalten bedeuten, dass der Charakter an einer Kante hängt und man die Taste gedrückt lassen muss.

Das klingt nach einer technischen Spielerei, aber Sony hat mit den adaptiven Triggern gezeigt, dass solche Ideen praxistauglich sein können.

Ein Patent, kein Produkt

Es gibt keine offizielle Bestätigung, dass Sony diesen Controller bauen wird. Patente sind oft Vorsorge oder Experimente. Aber die Richtung ist klar: Feedback wird immer fühlbarer und aufdringlicher.

Ob das für Spieler ein Segen oder ein Ärgernis wird, hängt von der Umsetzung ab. Ein Controller, der einen festhält, könnte bei falscher Anwendung schnell nerven. Aber richtig eingesetzt, etwa in The Last of Us Part 3 oder einem neuen God of War, wäre es ein starkes Stück Immersion.

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