Open-Source-Hilfe für ein originalgetreues Remake
Für die Spyro: Reignited Trilogy griffen die Entwickler von Toys for Bob zu einem ungewöhnlichen Werkzeug: einem Open-Source-Emulator. Wie GamesRadar+ berichtet, starteten sie damit die originalen PlayStation-Titel, um sie nicht nur zu spielen, sondern systematisch zu analysieren.
Das Ziel: Kein Pixel, keine Bewegung sollte anders sein als im Klassiker. Dafür maßen die Entwickler „alle Metriken“, konkret die Positionen von Edelsteinen, die Pfade der Gegner und sämtliche Level-Geometrien.
Toys for Bob: Vom Crash-Bandicoot-Remake zu Spyro
Toys for Bob wurde 1989 gegründet und arbeitete lange an Titeln wie Star Control und der Skylanders-Reihe. 2017 übernahm das Studio das Remake der Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, das auf der E3 2017 angekündigt wurde und rund 10 Millionen Exemplare verkaufte. Der Erfolg brachte Activision dazu, dem Team auch die Wiederbelebung des lila Drachen anzuvertrauen.
- Skylanders selbst war eine Mischung aus Spielzeug und Spiel, Activisions milliardenschwere Serie, die 2011 startete.
- Nach Spyro: Reignited entwickelte Toys for Bob Crash Bandicoot 4: It’s About Time (2020), einen neuen Ableger, der ebenfalls auf Nostalgie setzte, aber eigene Level brachte.
- Das Studio hat rund 200 Angestellte und sitzt in Novato, Kalifornien.
Die Wahl fiel auf Toys for Bob, weil sie mit emulatorgestützter Analyse bereits bei Crash N. Sane Trilogy experimentiert hatten. Damals nutzten sie einen ähnlichen Ansatz für die Remaster der ersten drei Crash-Spiele.
Warum ein Emulator?
Ein direkter Blick auf den Quellcode der Originale war nicht möglich. Also behalfen sich die Macher mit der nächstbesten Methode: einem Emulator, der das Spiel originalgetreu ausführt. So konnten sie Werte wie Geschwindigkeiten, Abstände und Timing-fein auslesen.
- Gem-Positionen wurden Koordinate für Koordinate abgeglichen.
- Gegner-Pfade liefen sie Frame für Frame nach.
- Kameraperspektiven und Kollisionsabfragen flossen ebenfalls in die Analyse ein.
Diese Arbeit erklärt, warum die Reignited Trilogy von 2019 so verblüffend nah am Original bleibt, obwohl sie komplett neu modelliert und animiert wurde.
Die Spyro-Trilogie: Von PS1 zu PS4
Die drei Originale, Spyro the Dragon (1998), Spyro 2: Ripto’s Rage (1999) und Spyro: Year of the Dragon (2000), wurden von Insomniac Games entwickelt. Insomniac hatte vorher Disruptor und später Ratchet & Clank geschaffen. Die Spiele verkauften sich auf der PlayStation über 15 Millionen Mal.
- Spyro 1 führte das Konzept des offenen 3D-Plattformers ein, mit weitläufigen Welten und der Fähigkeit zu atmen, zu gleiten und zu rammen.
- Spyro 2 fügte Charakterinteraktionen und Minispiele hinzu, Spyro 3 brachte spielbare Begleiter wie Sheila das Känguru.
Die Reignited Trilogy erschien im November 2018 für PlayStation 4 und Xbox One, später auch für PC und Switch. Bis 2020 verkaufte sie sich über 3 Millionen Mal, ein solides Ergebnis, aber deutlich unter dem Crash-Remake. Grund dafür war unter anderem die zeitgleiche Veröffentlichung mit Red Dead Redemption 2 und die Tatsache, dass Spyro nie ganz so populär war wie Bandicoot.
Kein Copy-Paste, sondern akribische Vermessung
Toys for Bob hätte sich auch auf Handarbeit oder Schätzungen verlassen können. Stattdessen setzten sie auf eine datengetriebene Methode. Der Emulator lieferte nicht nur eine Spielhilfe als Referenz, sondern ein präzises Messinstrument.
Das Ergebnis: Jeder Sprung, jede Drehung des Drachens und jede versteckte Truhe entspricht haargenau dem Vorbild, selbst wenn die Umgebungen heute in 4K und mit neuem Licht erstrahlen.
Die Mühe zeigt sich im Detail. Wer das Remake spielt, merkt: Die Wege der Feinde sind identisch, die Edelsteine liegen an denselben Stellen. Ein Emulator als Blaupause, so macht man Remakes richtig.
Branchenkontext: Woher kommt die Präzisionsarbeit?
Die Methode mit Open-Source-Emulatoren ist ungewöhnlich, aber nicht einzigartig. Nightdive Studios verwendete ähnliche Techniken für die Remaster von Turok und System Shock (Enhanced Edition). Sie analysierten die originalen DOS- und N64-Binaries, um Verhalten exakt nachzubauen. Anders als Toys for Bob arbeiteten sie oft mit Reverse Engineering des Maschinencodes.
- Activision setzte bei Crash N. Sane Trilogy auf das originale SDK für die PlayStation 1, um direkt auf den Code zuzugreifen. Das war bei Spyro nicht möglich, weil die Quellen von Insomniac nicht vollständig archiviert waren.
- Ein weiteres Beispiel: Bluepoint Games scannte für Shadow of the Colossus (PS4) die gesamte Spielwelt mit automatisierten Tools, um Geometrie abzugleichen, inklusive des exakten Kollisionsverhaltens.
Die Spyro-Trilogie liegt preislich heute bei etwa 20 bis 30 Euro auf dem Gebrauchtmarkt. Für Sammler ist die Original-PS1-Version immer noch gefragt: Ein Factory-Sealed-Exemplar von Spyro 2 erzielte 2022 auf Auktionen über 400 Dollar.