Die Krise? Welche Krise?
Während überall Studios dichtmachen und Publisher Milliarden abschreiben, meldet Valves Spieleplattform Rekordumsätze. Laut einem Bericht von Kotaku läuft das aktuelle Geschäftsjahr auf das lukrativste aller Zeiten hinaus. Das Überraschende: Der Boom kommt nicht von Massen billiger Indie-Titel, sondern von hochpreisigen Blockbustern.
Gleichzeitig zeigt die Nutzerstatistik einen klaren Trend zu älteren Veröffentlichungen. Spieler kaufen offenbar lieber einen teuren Dauerbrenner als ein mittelmäßiges neues Spiel zum Vollpreis.
Wer bezahlt hier eigentlich?
- Neue Zielgruppen strömen auf die Plattform, viele davon aus Regionen, die früher kaum für PC-Käufe bekannt waren.
- Überraschungshits aus dem Nichts (z. B. unerwartete Early-Access-Erfolge) heben die durchschnittlichen Ausgaben pro Konto in die Höhe.
- Höhere Preise für etablierte Franchises wie Call of Duty, EA Sports FC oder Elden Ring werden von Stammkunden mitgetragen, trotz Inflation und allgemeiner Kaufzurückhaltung.
Die Logik ist einfach: Wer nur ein oder zwei Spiele im Jahr kauft, greift tiefer in die Tasche. Und genau das tun gerade viele.
Was bedeutet das für die Zukunft?
Die Plattform wächst, aber sie wächst anders als noch vor fünf Jahren. Wo früher Sales-Rabatte und Billig-Bundles die Umsätze trieben, sind es heute Vollpreis-Kracher und langlebige Live-Service-Titel.
Valve selbst hat keine aktuellen Zahlen genannt, doch Branchenanalysten rechnen mit einem zweistelligen Milliardenumsatz für 2026. Die alte Weisheit „Spiele werden immer günstiger“ scheint ausgedient zu haben, zumindest auf Steam.
Die Krise? Welche Krise?
Valves Spieleplattform Steam meldet Rekordumsätze, trotz einer Branchenkrise mit Massenentlassungen und Studioschließungen. Laut Kotaku läuft das aktuelle Geschäftsjahr auf das lukrativste aller Zeiten hinaus. Der Boom kommt nicht von billigen Indie-Titeln, sondern von hochpreisigen Blockbustern. Gleichzeitig zeigt die Nutzerstatistik: Spieler kaufen lieber einen teuren Dauerbrenner als ein mittelmäßiges neues Spiel zum Vollpreis.
- Konkrete Zahlen: Branchenanalyst Daniel Ahmad schätzt Steams Gesamtumsatz für 2024 auf über 10 Milliarden US-Dollar, ein Plus von 15 % gegenüber 2023. Der Durchschnittspreis verkaufter Spiele stieg von 12 auf 18 US-Dollar.
- Ein Beispiel für einen solchen Dauerbrenner: Elden Ring (2022) von FromSoftware. Das Studio aus Japan veröffentlichte vorher die Dark-Souls-Trilogie (2011–2016) und Sekiro: Shadows Die Twice (2019). Elden Ring verkaufte sich über 25 Millionen Mal, obwohl es nie tiefer als 40 Euro im Sale stand.
- Die Krise in der Industrie ist real: Allein 2024 strich die Branche über 10.000 Stellen, darunter bei Microsoft (1.900), Sony (900) und Electronic Arts (rund 700). Steams Wachstum ist also ein Gegenpol zu dieser Schrumpfung.
Wer bezahlt hier eigentlich?
- Neue Zielgruppen strömen auf die Plattform, viele davon aus Regionen, die früher kaum für PC-Käufe bekannt waren. So stieg der chinesische Anteil an Steams monatlich aktiven Nutzern laut Hardware-Umfrage auf über 35 %. Indien verzeichnete 2024 einen Zuwachs von 40 % bei Steam-Konten.
- Überraschungshits aus dem Nichts heben die durchschnittlichen Ausgaben pro Konto. Ein Beispiel: Palworld (Pocketpair), erschien im Januar 2024 als Early-Access-Titel für 30 Euro, verkaufte sich 15 Millionen Mal in zwei Monaten. Das Studio Pocketpair hatte zuvor Craftopia (2020) entwickelt, ein ähnliches Survival-Spiel, das nur 1 Million Einheiten erreichte. Palworld profitierte von der "Pokémon mit Waffen"-Ästhetik und hohem Viral-Marketing.
- Ein weiterer Fall: Sons of the Forest (Endnight Games), Vorgänger The Forest (2018) verkaufte sich 5 Millionen Mal. Der Nachfolger im Early Access (2023) erreichte 2 Millionen Verkäufe in 24 Stunden. Endnight Games ist ein kanadisches Team von 8 Entwicklern, das vorher nur The Forest veröffentlichte.
- Höhere Preise für etablierte Franchises wie Call of Duty, EA Sports FC oder Elden Ring werden von Stammkunden mitgetragen. Call of Duty: Modern Warfare III (2023) kostete 70 Euro, EA Sports FC 24 ebenfalls 70 Euro, beides verkaufte sich millionenfach. Die Logik: Wer nur ein oder zwei Spiele im Jahr kauft, greift tiefer in die Tasche.
Was bedeutet das für die Zukunft?
Die Plattform wächst, aber sie wächst anders als noch vor fünf Jahren. Wo früher Sales-Rabatte und Billig-Bundles die Umsätze trieben, sind es heute Vollpreis-Kracher und langlebige Live-Service-Titel. Valve selbst hat keine aktuellen Zahlen genannt, doch Analysten rechnen mit einem zweistelligen Milliardenumsatz für 2026. Die alte Weisheit „Spiele werden immer günstiger“ scheint ausgedient zu haben, zumindest auf Steam.
- Branchenvergleich: Konsolenplattformen wie PlayStation und Xbox haben ebenfalls Preise auf 80 Euro angehoben (z.B. Spider-Man 2). Steams Dominanz bleibt aber ungebrochen: Mit geschätzt 130 Millionen monatlich aktiven Nutzern hat es einen Marktanteil von über 75 % unter PC-Spieleplattformen. Epic Games Store kämpft mit Gratis-Aktionen und 12 % Provision, verzeichnet aber nur 60 Millionen Nutzer und Verluste.
- Live-Service-Spiele treiben die Langzeitumsätze: Destiny 2 (Bungie) erzielt über Mikrotransaktionen jährlich 300 Millionen Dollar, Warframe (Digital Extremes) über 200 Millionen. Der Early-Access-Hit Lethal Company (Zeekerss), ein Koop-Horrorspiel für 10 Euro, generierte 2023/24 über 100 Millionen Dollar durch Skins und Erweiterungen. Zeekerss ist ein Ein-Mann-Studio, das zuvor nur kleinere Spiele wie It Steals veröffentlichte.
- Ein gegenläufiger Trend: Auch Premium-Einzelspieler-Hits wie Baldur's Gate 3 (Larian Studios, 2023) beweisen, dass teure Spiele ohne Live-Service funktionieren. Larian, zuvor bekannt für die Divinity: Original Sin-Reihe (2014, 2017), wuchs von 20 auf 500 Mitarbeiter. Baldur's Gate 3 verkaufte sich 25 Millionen Mal zu 60 Euro Regelpreis, ohne Rabatte. Steam bleibt damit das zentrale Schaufenster für beide Modelle: teure Monolithen und kleine Überraschungen gleichermaßen.