11 Milliarden, einfach durchs Verkaufen fremder Spiele
Der PC-Marktplatz Steam hat in den sechs Monaten bis Juni 2024 angeblich 11 Milliarden US-Dollar umgesetzt. Destructoid beruft sich dabei auf Schätzungen des Analyseunternehmens VG Insights. Valve selbst veröffentlicht kaum eigene Titel und kassiert stattdessen eine Provision von meist 30 Prozent auf den Verkauf fremder Spiele. Das macht den Handel zum Milliardengeschäft, ohne dass Valve ein einziges neues Spiel liefern müsste.
Die Zahl übertrifft frühere Schätzungen: 2023 soll Steam insgesamt knapp 9 Milliarden Dollar umgesetzt haben. Ein Halbjahreswert von 11 Milliarden würde bedeuten, dass der Marktplatz seinen Jahresumsatz innerhalb von einem Jahr fast verdoppelt hat. Treiber sind weniger Einzelkäufe als vielmehr stabile Einnahmen aus Free-to-Play-Titeln, Battle-Pässen und In-Game-Transaktionen. Counter-Strike 2, Dota 2 und PUBG generieren dabei einen Großteil der Erlöse.
Plattform statt eigener Blockbuster
Valve hat in den letzten Jahren nur wenige große Releases gebracht. Half-Life: Alyx (2020) war der letzte Meilenstein. Davor erschienen Artifact (2018, ein Kartenspiel, das schnell scheiterte) und Dota Underlords (2020, ein Autobattler, der nie an die Konkurrenz von Teamfight Tactics herankam). Seit 2013 hat Valve kein klassisches Einzelspieler-Abenteuer mehr veröffentlicht.
Die Plattform wächst trotzdem rasant. Angetrieben wird sie von Indie-Hits wie Palworld (2024, 25 Millionen Verkäufe in wenigen Monaten), Early-Access-Titeln wie Sons of the Forest und Dauerbrennern. Steams Dominanz im PC-Sektor ist so stark, dass selbst Epic Games mit höheren Entwickleranteilen (88 Prozent statt 70 Prozent) kaum Boden gutmachen kann. Epic hat nach eigenen Angaben rund 270 Millionen Nutzer, Steam meldete im Jahr 2023 über 120 Millionen aktive monatliche Nutzer.
Valves eigene Vergangenheit
Valve wurde 1996 von Gabe Newell und Mike Harrington gegründet. Ihr Debütspiel Half-Life (1998) definierte das First-Person-Shooter-Genre neu. 2004 folgte Half-Life 2, das eng an den damals neuen Vertriebskanal Steam gekoppelt war. Steam startete als reiner Update-Client und entwickelte sich in den folgenden Jahren zum dominierenden PC-Store. Valve veröffentlichte in dieser Phase eine Reihe von Meilensteinen: Portal (2007), Team Fortress 2 (2007), Left 4 Dead (2008) und Dota 2 (2013).
Ab 2013 verlangsamte sich die Spieleproduktion drastisch. Valve stellte die interne Struktur auf eine flache Hierarchie ohne feste Teams um. Projekte werden nur dann realisiert, wenn genug Mitarbeiter sich freiwillig melden. Das führte zu jahrelangen Lücken zwischen den Releases. Half-Life: Alyx entstand erst, nachdem ein internes Team Virtual-Reality-Prototypen ausprobierte, und wurde zum kritischen Erfolg, änderte aber nichts an der grundsätzlichen Ausrichtung des Unternehmens.
Der 30-Prozent-Kuchen
Die Standardprovision von 30 Prozent gilt für alle Verkäufe unter 10 Millionen US-Dollar. Ab 10 Millionen sinkt der Anteil auf 25 Prozent, ab 50 Millionen auf 20 Prozent. Epic Games bietet dauerhaft 12 Prozent, mit geringeren Abo-Einnahmen und ohne Staffelung. Trotzdem wechseln nur wenige große Publisher komplett. Take-Two, Activision Blizzard und Ubisoft bleiben auf Steam, weil dort die größte Spielerbasis sitzt und die Verkäufe trotz höherer Abgaben lukrativer sind als auf Konkurrenzplattformen.
Der Netzwerkeffekt ist messbar: Über 50.000 Spiele sind auf Steam verfügbar. Pro Tag erscheinen im Schnitt 40 neue Titel. Die meisten davon verkaufen weniger als 1000 Exemplare, doch Valve verdient auch an diesen Kleinstbeträgen. Die 11 Milliarden Dollar Umsatz in sechs Monaten bedeuten für Valve Einnahmen von grob 3,3 Milliarden Dollar allein aus Provisionen, ohne Werbeerlöse oder Einnahmen aus dem Steam Deck und der hauseigenen Hardware.
"Valve, you don't have to fix"
Der Kommentar aus der Quelle bringt die Haltung vieler Spieler und Entwickler auf den Punkt. Während Epic mit exklusiven Deals und höheren Entwickleranteilen wirbt, läuft das Geschäft bei Steam autonom. Die Entdeckbarkeit kleiner Spiele ist tatsächlich mangelhaft, Valves Algorithmen bevorzugen Umsatzstarke Titel, neue Indie-Spiele versinken oft in der Masse. Steam hat weder eine menschliche Kuratierung noch ein transparentes Ranglistensystem. Und es fehlen Features wie ein echter Kundenservice oder eine bessere Suchmaschine.
Doch die Zahlen sprechen für sich. 11 Milliarden Dollar in sechs Monaten bedeuten, dass Steam im Schnitt 60 Millionen Dollar pro Tag umsetzt. Selbst wenn Valve nur 10 Prozent der Plattformkritik ernst nähme, müsste es nichts Grundlegendes ändern. Der Geldregen ist stabil, die Spieler bleiben, die Entwickler zahlen. Warum etwas reparieren, das funktioniert?