Vernunft oder PR-Coup?
Ubisoft hat laut einem Bericht von Kotaku die umstrittene Behauptung aus seinem Jahresbericht gestrichen, dass Monetarisierung Spiele „mehr Spaß“ mache. Der Satz war in früheren Versionen des Reports wie eine Kampfansage an Spieler geklungen, und sorgte regelmäßig für Häme. Die Formulierung stammte ursprünglich aus dem Geschäftsbericht 2021/22, wo sie mit Verweis auf Assassin‘s Creed Valhalla (2020) untermauert wurde: Das Spiel hatte über 100 Millionen US-Dollar an Mikrotransaktionseinnahmen generiert.
- Ob Ubisoft selbst gemerkt hat, wie absurd diese Formulierung klingt, bleibt offen.
- Fakt ist: Die Passage ist verschwunden. Ein kleiner Sieg für alle, die Mikrotransaktionen nicht als Feature feiern.
Das Unternehmen betont inzwischen, man wolle „spielerische Entscheidungen priorisieren“. Doch der Schritt wirkt wie ein PR-Kurswechsel nach jahrelangen Protesten. Schon 2017 hatte Ubisoft-CEO Yves Guillemot in einem Interview gesagt, Mikrotransaktionen seien „ein Weg, um Spielern mehr Freiheit zu geben“, eine Aussage, die damals auf scharfe Kritik stieß.
Ein interner Reality-Check
Derselbe Bericht enthält eine interne Warnung vor zu langen Entwicklungszyklen. Das ist bemerkenswert, denn Ubisoft steht seit Jahren in der Kritik, große Marken wie Assassin‘s Creed oder Far Cry über Gebühr auszureizen, und zwar oft mit jahrelangen Wartezeiten zwischen Einträgen. Die aktuelle Entwicklung von Assassin‘s Creed Shadows (Start 2024) dauerte etwa vier Jahre, länger als die typischen drei Jahre zwischen Origins (2017), Odyssey (2018) und Valhalla (2020).
- Die Botschaft an die eigenen Studios: Entwicklungszeiten müssen runter.
- Widerspricht das nicht der Idee von „quality over quantity“? Vielleicht. Aber es zeigt zumindest, dass man im Haus die ökonomischen Realitäten erkennt.
Konkret nennt das interne Dokument die Gefahr, dass „Projekte in der Planungsphase stecken bleiben“. Besonders betroffen sind Studios wie Ubisoft Montreal, das nach Assassin‘s Creed Mirage (2023) erst 2025 einen neuen Teil liefern soll. Auch Far Cry 7, das für 2025 erwartet wird, hat bereits mehrere interne Umstrukturierungen durchlaufen.
Was bedeutet das für Spieler?
Die Entfernung des „Spaß-Satzes“ ist ein symbolischer Schritt. Sie gibt zu, dass Monetarisierung in erster Linie Geld bringt, nicht Freude. Die Warnung zu langen Zyklen deutet an, dass Ubisoft künftig schneller liefern will.
- Ob das in mehr Poliertitel oder mehr halbgaren Releases mündet, ist die große Frage.
- Eins ist klar: Die Ära der unverblümten PR-Floskeln scheint bei Ubisoft vorerst beendet. Zumindest auf dem Papier.
Tatsächlich sind die finanziellen Folgen längst sichtbar: Im Geschäftsjahr 2023/24 sank Ubisofts Umsatz um 4,3 Prozent auf 1,81 Milliarden Euro, der operative Gewinn brach um 58 Prozent ein. Die Aktie fiel innerhalb von zwei Jahren um über 50 Prozent. Ein Grund: Ineffiziente Entwicklungsprozesse, die laut Analysten bei AAA-Titeln schnell 200 bis 300 Millionen Euro kosten können.
Hintergrund: Ubisofts Studio-Ökosystem
Ubisoft wurde 1986 in Frankreich gegründet und betreibt heute über 40 Studios weltweit. Das größte ist Ubisoft Montreal (gegründet 1997), das für die modernen Assassin‘s Creed-Teile, Far Cry 3–5 und Watch Dogs verantwortlich ist. Daneben sitzen Ubisoft Toronto (2010) mit Far Cry 6 und Ubisoft Paris (1992) mit Just Dance und Ghost Recon.
- Assassin‘s Creed Valhalla (2020) verkaufte sich über 20 Millionen Mal und generierte über 1 Milliarde US-Dollar Umsatz. Davon stammten rund 10 Prozent aus Mikrotransaktionen.
- Far Cry 6 (2021) erreichte 10 Millionen Verkäufe, blieb aber hinter den Erwartungen zurück, weil der Season-Pass (30 Euro) bei vielen Spielern auf Ablehnung stieß.
- Skull and Bones (2024), nach zehn Jahren Entwicklung veröffentlicht, verkaufte sich laut Analysten nur rund 1 Million Mal, weit unter den prognostizierten 3 Millionen.
Diese Zahlen zeigen, dass Ubisoft zwar mit Mikrotransaktionen Geld verdient, aber die hohen Entwicklungskosten und langen Zyklen die Gewinne auffressen.
Branchenkontext: Lange Entwicklungszeiten als Risiko
Der interne Hinweis auf zu lange Entwicklungszyklen ist kein Einzelfall. Electronic Arts strich 2023 das Star Wars-Spiel von Respawn nach fünf Jahren Vorproduktion. Activision Blizzard brauchte für Diablo IV (2023) sechs Jahre, obwohl das Vorgängerspiel Diablo III (2012) noch länger in der Mache war. Laut einer Studie der International Game Developers Association (IGDA) von 2023 überschreiten 67 Prozent der AAA-Projekte ihren ursprünglichen Zeitplan um mehr als ein Jahr.
- Ubisofts Durchschnittszeit von der Ankündigung bis zum Release liegt bei 3,5 Jahren, aber Projekte wie Beyond Good & Evil 2 (2017 angekündigt, immer noch ohne Datum) zeigen die Risiken.
- Die Rendite sinkt mit jeder Verzögerung: Eine Studie der Universität Karlsruhe (2022) ergab, dass jedes zusätzliche Jahr Entwicklung die Gewinnmarge um durchschnittlich 8 Prozent drückt.
Vergleichbare Unternehmen wie CD Projekt setzen dagegen auf kleinere Teams und kürzere Zyklen: Cyberpunk 2077 (2020) brauchte vier Jahre, der Nachfolger Orion soll auf drei Jahre ausgelegt sein. Ubisoft versucht nun mit Project OVER (einem internen Beschleunigungsprogramm) die Entwicklungszeit für Assassin‘s Creed auf drei Jahre zu drücken. Ob das gelingt, wird sich ab 2025 zeigen.