Kritik nachträglich: Uncharted 3 und die Set-Piece-Flut
Ein ehemaliger Designer von Naughty Dog hat in einem Interview über die Entwicklung von Uncharted 3 gesprochen. Er sagte deutlich: „I Think That Was a Big Flaw“, die Konzentration auf zu viele „Set Pieces“ habe dem Spiel geschadet. Der Designer sieht einen direkten Zusammenhang mit dem Erfolg von Uncharted 2, der das Studio in eine bestimmte Richtung gedrängt habe. Die Aussage stammt aus einem aktuellen Gespräch, das IGN aufgegriffen hat.
Der Erfolg von Uncharted 2: Among Thieves aus dem Jahr 2009 war enorm. Der Titel verkaufte sich millionenfach und wurde mit Preisen überhäuft. Für das Team entstand der Druck, beim Nachfolger noch größer, noch spektakulärer zu werden. Genau hier liegt das Problem, so der Designer: Man habe sich zu sehr auf einzelne, große Actionszenen konzentriert statt auf ein stimmiges Gesamtbild.
Die Entwicklung unter Druck: Was der Designer genau bemängelt
- Der Fokus lag auf einzelnen Set Pieces wie dem Frachttransporter oder der Wüstenverfolgungsjagd.
- Die Verbindung zwischen den Szenen sei in Uncharted 3 schwächer ausgefallen als im Vorgänger.
- Das Team habe weniger Wert auf Charaktermomente und Dialoge gelegt.
- Stattdessen habe man ständig versucht, den vorherigen Höhepunkt zu übertreffen.
- Der Designer betont, dass Uncharted 2 noch ein Gleichgewicht gefunden habe, das im dritten Teil fehlte.
Es geht nicht darum, dass die Set Pieces schlecht waren. Die Flucht aus dem brennenden Herrenhaus oder der Absturz in der Wüste sind technisch brillant inszeniert. Aber die Summe wirkt überladen. Der Spieler bekommt kaum Pausen, um die Geschichte zu verarbeiten.
Naughty Dog: Eine Historie mit Qualitätsanspruch
Naughty Dog wurde 1984 gegründet und startete mit Spielen wie Crash Bandicoot (1996) auf der PlayStation. Das Studio etablierte sich als Spezialist für polierte Platformer und später für cineastische Action-Abenteuer. Mit Uncharted: Drakes Schicksal (2007) gelang der Sprung ins moderne Genre. Der erste Teil zeigte bereits die Vorliebe des Studios für filmreife Momente, war aber noch deutlich ruhiger erzählt.
Erst Uncharted 2 kombinierte die filmische Erzählweise mit einer packenden Kameraführung. Es gilt bis heute als Referenz für lineare Actionspiele. Der dritte Teil sollte diesen Standard halten, scheiterte aber nach Ansicht des Ex-Entwicklers an der eigenen Ambition. Nach Uncharted 3 wandte sich das Studio The Last of Us zu, das einen deutlich narrativen Fokus setzte.
Franchise-Vergleich: Was die Vorgänger besser machten
Uncharted: Drakes Schicksal (2007) setzte noch auf eine lockere Abenteuerstimmung mit kurzen Action-Ausbrüchen. Die Kletterpassagen und Rätsel wirkten organisch in die Handlung eingewebt. Uncharted 2 steigerte die Inszenierung, behielt aber eine klare Dramaturgie bei. Jede große Actionszene diente der Charakterentwicklung oder dem Handlungsfortschritt.
- Uncharted 2 nutzte Set Pieces wie den Zug-Überfall als Story-Höhepunkt, nicht als Selbstzweck.
- Uncharted 3 verlor diesen Bezug, weil zu viele Szenen reine Schauwerte liefern.
- Der Designer sagt, dass der Erfolg von Uncharted 2 dem Studio eine falsche Sicherheit gab.
- Man habe geglaubt, mehr sei besser, und dabei die Ermüdung des Spielers übersehen.
- Erst mit Uncharted 4 (2016) kehrte das Studio zu einer ruhigeren Erzählweise zurück.
Die Reihe blieb kommerziell erfolgreich, aber die Kritik an Uncharted 3 ist nicht neu. Schon zum Release bemängelten einige Fachmagazine ein Ungleichgewicht zwischen Action und ruhigen Passagen.
Branchenkontext: Die Set-Piece-Ära der 2010er Jahre
Uncharted 3 war kein Einzelfall. Um 2010 herum versuchten viele Actionspiele, große Kinomomente in ihre Spielwelt zu integrieren. Call of Duty setzte auf Skripts und Explosionen, Gears of War 3 auf epische Bosskämpfe. Das Problem war immer dasselbe: Wenn jede Szene ein Höhepunkt sein soll, gibt es keinen Höhepunkt mehr.
- Naughty Dog litt unter dem Vergleich mit den eigenen Standards.
- Andere Studios wie Crystal Dynamics mit Tomb Raider (2013) lernten aus dem Fehler.
- Uncharted 3 bleibt ein Mahnmal für die Risiken übertriebener Inszenierung.
- Der ex-Designer fordert bewusst weniger Spektakel und mehr Story-Fokus.
Die Gaming-Industrie hat sich seitdem verändert. Viele moderne Spiele setzen wieder stärker auf Open-World-Strukturen oder narrative Rollenspiele. Der lineare Set-Piece-Triple-A-Blockbuster ist seltener geworden.
Was das für Spieler bedeutet: Lernt die Branche daraus?
Für Spieler ist diese Aussage ein wichtiges Signal. Sie erklärt, warum Uncharted 3 sich trotz hoher Qualität etwas holprig anfühlt. Wer den dritten Teil nach Uncharted 2 spielt, merkt den Unterschied: Die Motivation des Helden wirkt schwächer, die Nebenfiguren blasser. Der Designer macht keinen Hehl daraus, dass die Entwicklung unter Zeitdruck und Erwartungsdruck litt.
Gleichzeitig relativiert er seine Aussage. Uncharted 3 sei immer noch ein gutes Spiel, aber eben nicht der erhoffte große Wurf. Für Retro-Gamer und Fans der Serie ist das eine wertvolle Perspektive. Es zeigt, wie Studio-Druck und Publikumserwartungen die künstlerische Qualität beeinflussen können.
Ein letzter Fakt zur Einordnung
Der ehemalige Designer verließ Naughty Dog nach der Arbeit an Uncharted 3 und arbeitete später an anderen Projekten. Seine Kritik ist umso bemerkenswerter, weil er an dem Spiel beteiligt war, doch die Verkaufszahlen von Uncharted 3 sprechen eine andere Sprache: Der Titel verkaufte sich über diesen Weg auf Platz eins der Charts und erreichte bis 2015 mehr als 6 Millionen Exemplare. Die kommerzielle Bestätigung hat die Probleme also nicht verhindert.