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Uncharted war zu kurz: Deswegen war der erste Teil so schwer
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Uncharted war zu kurz: Deswegen war der erste Teil so schwer

Naughty Dogs Uncharted erhielt damals ein dynamisches Schwierigkeitssystem, um die Spieldauer künstlich zu verlängern.

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FatimaEzzahra Zouhoum
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Das Problem mit der Spielzeit

Der Entwickler Naughty Dog stand vor einer großen Herausforderung beim Debüt von Uncharted: Drakes Schicksal. Das im November 2007 veröffentlichte Action-Abenteuer für die PlayStation 3 bot zu wenig echten Inhalt. Um die zu kurze Kampagne zu strecken, griffen die Macher zu extremen Mitteln.

  • Das Studio implementierte ein dynamisches Schwierigkeitssystem.
  • Dieses System passte die Parameter im Hintergrund aktiv an.
  • Spieler bekamen oft das Gefühl, das Spiel sei unfair schwer.

Die Technik hinter dem Frust

Wer damals an den Schießbuden-Passagen verzweifelte, kämpfte nicht nur gegen eigene Fehler. Das Spiel registrierte den Fortschritt und den Frustfaktor des Spielers in Echtzeit. Bei zu schnellem Vorankommen drehte der Code an den Stellschrauben der Gegner-Intelligenz.

  • Gegner trafen in bestimmten Sequenzen deutlich präziser.
  • Nathan Drake steckte weniger Treffer ein als in ruhigeren Phasen.
  • Wellen von Söldnern spawnten länger als eigentlich vorgesehen.

Historischer Kontext bei Naughty Dog

Vor Uncharted war das Studio vor allem für Jump-and-Run-Spiele bekannt. Die Crash Bandicoot-Reihe auf der PlayStation und Jak and Daxter auf der PlayStation 2 prägten den Ruf der kalifornischen Entwickler. Mit Nathan Drakes erstem Ausflug wagte das Team den Sprung in die dritte Dimension mit Schusswaffen und Deckungsmechaniken.

  • Der Übergang von bunten Jump-and-Runs zu realistischen Shootern fiel dem Team schwer.
  • Erfahrene Shooter-Entwickler waren zu jener Zeit noch nicht fest im Team etabliert.
  • Das Budget und die Entwicklungszeit der PlayStation 3-Hardware schränkten die Level-Vielfalt ein.

Die Folgen für die Serie

Die Kritik an den frustrierenden Feuergefechten blieb den Machern lange im Gedächtnis. Bei den Nachfolgern wie Uncharted 2: Among Thieves optimierte das Studio das Balancing spürbar. Dennoch blieb das dynamische System ein Relikt aus einer Ära, in der Spieler eine bestimmte Stundenanzahl für ihr Geld erwarteten.

  • Das Studio setzte bei späteren Teilen auf mehr inszenierte Skriptszenen.
  • Das Schießbuden-Gameplay wich abwechslungsreicheren Kletterpassagen.
  • Die reine Spielzeit pendelte sich bei späteren Fortsetzungen auf rund zehn Stunden ein.

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