Hunde unterm Pixelhimmel
Der schwedische Indie-Entwickler Nifflas (bekannt für Knytt Stories und Within a Deep Forest) hat ein neues, bildschönes Platformer abgeliefert, und eine bizarr-herzzerreißende Designentscheidung getroffen.
In seinem aktuellen Spiel gibt es eine bewusst unerreichbare Zone, durch die imaginäre Hunde nicht sterben können. Kotaku berichtet über das Detail, das Nifflas selbst mit den Worten erklärt:
„Irgendwie fühlt es sich netter für sie an, wenn ich es so mache.“
Kein erreichbarer Bereich, aus Mitgefühl
- Die unzugängliche Fläche liegt außerhalb der normalen Spielwelt.
- Spieler können sie weder betreten noch freischalten.
- Nifflas programmierte sie speziell für virtuelle Hunde, die sonst einem Tod durch Levelmechaniken ausgesetzt wären.
„Es sind keine echten NPCs, nur Stellen, an denen Hunde auftauchen könnten“, erklärte der Entwickler. „Aber ich mag den Gedanken nicht, dass ein Pixelhund in einer Fallgrube landet.“
Ein kleiner Akt der Rebellion
In einer Ära, in der Spiele oft auf emotionale Hunde-Tode setzen (Hallo, What Remains of Edith Finch), geht Nifflas den Gegenweg. Seine Lösung ist simpel: Nicht zugänglich machen, was verletzt werden könnte.
Das Ergebnis ist eine Welt, in der Hunde für immer in ihrer eigenen, unerreichbaren Ecke weiterleben. Ob das Gameplay oder die Grafik beeindruckt, dieses Detail bleibt im Kopf.
Der Entwickler: Nicklas Nygren alias Nifflas
Nifflas ist der Künstlername des Schweden Nicklas Nygren, der seit 2005 Spiele als Ein-Mann-Studio veröffentlicht. Seine ersten Arbeiten entstanden mit dem Tool Multimedia Fusion 2 und fielen durch minimalistische Pixelgrafik und meditative Erkundung auf.
- Within a Deep Forest (2005) gewann beim Independent Games Festival einen Preis für seine Soundgestaltung.
- Knytt (2006) und Knytt Stories (2007) etablierten das Genre des „Explorations-Platformers“ ohne Bosse oder Zeitdruck.
- Knytt Underground (2012) verkaufte sich laut Nygren selbst über 100.000 Mal auf Steam.
Nygren komponiert seine Soundtracks selbst und nutzt oft sphärische Synthie-Klänge. Seine Spiele laufen auf PC, Mac, Linux und teilweise auf Nintendo Switch.
Das neue Spiel im Kontext des Schaffens
Das aktuelle Projekt (bisher ohne offiziellen Titel, in Foren als „Nifflas-Pixel-Platformer 2024“ bezeichnet) setzt die Tradition fort: pastellfarbene Hintergründe, sanfte Animationen, keine Lebensbalken. Die Hunde-Zone ist keine einmalige Laune, Nygren programmierte bereits in Knytt Stories Geheimräume, die nur zur Atmosphäre dienten.
- Vergleich: In Knytt gab es unerreichbare Hügel, die nur als Blickfang existierten.
- In Within a Deep Forest führte ein Timer zur Zerstörung der Welt, ein Mechanismus, den Nygren später als „zu hart“ bezeichnete.
Nygrens Arbeitsweise: Er baut Level aus einzelnen, handgezeichneten Tilesets und testet jede Szene auf Stimmung. Die Hunde-Zone entstand, weil er bemerkte, dass bestimmte Hintergrund-Tiles wie Hundeköpfe aussahen. Er fügte unsichtbare Kollisionswände hinzu, damit kein Spieler „versehentlich einen Hundehaufen betritt und ihn verletzt“. (Zitat aus einem Discord-Post von Nifflas.)
Hunde in Spielen: Ein kurzer Branchenblick
Emotionaler Missbrauch von digitalen Hunden hat Tradition. Call of Duty: Ghosts (2013) ließ den Spieler-Mitarbeiter Riley sterben. The Walking Dead (Telltale, 2012) zeigte einen Hund, der von Zombies gefressen wird. What Remains of Edith Finch (2017) enthält eine Sequenz, in der ein Hund in einem Baumhaus stirbt.
- Diese Szenen werden oft als „emotionales Werkzeug“ kritisiert, da sie schnell Tiefe vortäuschen.
- Nifflas’ Ansatz ist das Gegenteil: Er macht die Tiere buchstäblich unberührbar.
- Einzigartig ist nicht die Idee (Spiele wie Minecraft haben unsichtbare Barrieren), sondern die Begründung: „Ich mag den Gedanken nicht, dass ein Pixelhund leidet.“ (Nifflas im Kotaku-Interview.)
Auf Steam haben Spieler bereits Fan-Art zu den unerreichbaren Hunden gepostet. Einige baten Nifflas, die Zone in einem Update zugänglich zu machen. Er lehnte ab: „Dann müsste ich auch Fallgruben für sie bauen. Das will ich nicht.“