Unmögliches wird wahr
Super Mario 64, das 1996 für das Nintendo 64 erschien, läuft nun in einer experimentellen Form auf der 3DO Interactive Multiplayer. Diese Konsole kam bereits 1993 auf den Markt und basierte auf dem ARM60-Prozessor mit 12,5 MHz, während das Nintendo 64 einen MIPS R4300i mit 93,75 MHz nutzte.
Die Portierung stammt von dem Entwickler Charles Mangin, der in der Szene für seine Arbeit an Homebrew-Projekten für veraltete Hardware bekannt ist. Er nutzte zuvor seine Expertise, um Software auf exotische Systeme wie den Commodore 64 oder den Apple II zu bringen.
Die technische Kuriosität
Dass Super Mario 64 auf der 3DO startet, widerspricht den ursprünglichen Spezifikationen der Hardware. Das 3DO war primär auf die Wiedergabe von MPEG-Video und CD-ROM-Daten optimiert, nicht auf die Echtzeit-Berechnung komplexer 3D-Polygone mit Z-Buffering.
- Das Spiel läuft auf der 3DO ohne Modifikation der originalen Assets.
- Die Framerate liegt bei dieser Umsetzung in einem einstelligen Bereich.
- Die Berechnung der Geometrie übernimmt bei diesem Port primär der 3DO-Hauptprozessor, da die spezialisierten Grafik-Co-Prozessoren der Konsole mit der N64-Architektur inkompatibel sind.
Der Blick unter die Haube
Die 3DO Company, gegründet von Trip Hawkins, zielte mit ihrem System auf ein Luxussegment ab und verlangte zum Launch 699 US-Dollar. Die Hardware bestand aus zwei spezialisierten Grafik-Chips, den sogenannten "Anvil"-Prozessoren, die jedoch keine native Unterstützung für Texturfilterung wie der Reality Coprocessor des Nintendo 64 boten.
- Der 3DO fehlte jeder Hardware-Support für Z-Buffering, was bei Super Mario 64 zu massiven Grafikfehlern führt.
- Die Portierung nutzt eine Software-Rendering-Ebene, welche die CPU des 3DO massiv überfordert.
- Mangin extrahierte die Grafikdaten aus dem originalen N64-ROM und konvertierte sie in ein Format, das der 3DO-Frame-Buffer verarbeiten kann.
Branchenkontext und Vergleich
In der Geschichte der Spiele-Portierungen gab es ähnliche Projekte, bei denen leistungsstarke Titel auf schwächere oder inkompatible Systeme übertragen wurden. Das Spiel Doom wurde beispielsweise auf den TI-83 Taschenrechner oder sogar auf einen Drucker übertragen, wobei der Fokus stets auf dem Nachweis der technischen Machbarkeit lag.
- Super Mario 64 war Nintendos erster großer Schritt in den 3D-Raum nach Titeln wie Super Mario World auf dem SNES.
- Das 3DO hingegen scheiterte kommerziell mit einer installierten Basis von etwa zwei Millionen Einheiten weltweit, verglichen mit den 32,9 Millionen Einheiten des Nintendo 64.
- Die Arbeit von Mangin ähnelt dem "Super Mario 64 PC Port"-Projekt, bei dem Entwickler den Quellcode durch Reverse Engineering rekonstruierten und native Windows-Versionen ermöglichten.
Status quo der Portierung
Es gibt keine offizielle Schnittstelle für Nintendo 64-Software auf einer 3DO-CD. Die aktuelle Version von Mangin dient als reine Proof-of-Concept-Demonstration und verfügt über keine spielbare Steuerung für die Standard-Controller beider Systeme.
Der Entwickler bestätigte, dass die Ladezeiten für die Texturen der Bob-omb Battlefield-Stage aufgrund der langsamen 1x-speed CD-ROM-Laufwerke des 3DO über 30 Sekunden betragen. Das Projekt zeigt, dass selbst Systeme, die für das Abspielen von interaktiven Filmen wie "Mad Dog McCree" konzipiert wurden, durch manuelle Speicherverwaltung rudimentäre 3D-Geometrie darstellen können.