Der große Serien-Check
GamesRadar+ analysiert die Protagonisten der Grand Theft Auto-Reihe und verknüpft Spielmechaniken mit Charakterstudien. Die Redaktion ordnet die Helden in psychologische Profile ein, um die unterschiedlichen Ansätze des Open-World-Designs von Rockstar Games zu erklären.
Jeder dieser Charaktere fungiert als Ankerpunkt für die spezifische Tonalität des jeweiligen Titels. Die Auswahl des Avatars bestimmt bei GTA nicht nur die Dialoge, sondern auch die moralische Ausrichtung des gesamten Spielerlebnisses.
Die Kandidaten im Überblick
- Tommy Vercetti (GTA: Vice City, 2002): Ein machtorientierter Geschäftsmann, der das organisierte Verbrechen in den 80er-Jahren als Aufstiegsleiter nutzt.
- CJ Johnson (GTA: San Andreas, 2004): Ein durch familiäre Bindungen motivierter Gangmitglied-Archetyp, der zwischen loyalem Zusammenhalt und individuellem Fortschritt schwankt.
- Niko Bellic (GTA 4, 2008): Ein durch den Jugoslawienkrieg traumatisierter Einwanderer, dessen Wunsch nach einem Neuanfang an der Realität von Liberty City scheitert.
- Claude (GTA 3, 2001): Ein sprachloses Werkzeug für kriminelle Auftraggeber, das keine Hintergrundgeschichte jenseits der unmittelbaren Auftragsausführung besitzt.
Was deine Wahl verrät
Der Persönlichkeitstest nutzt die strukturelle Unterscheidung zwischen den drei Protagonisten aus GTA 5 (2013). Die Wahl zwischen diesen Figuren definiert, wie Spieler auf die offene Welt reagieren.
- Michael De Santa: Repräsentiert die Sehnsucht nach einem bürgerlichen Leben innerhalb der kriminellen Fassade.
- Franklin Clinton: Verkörpert die klassische Aufstiegsgeschichte eines jungen Kriminellen im modernen Kalifornien.
- Trevor Philips: Steht für die totale Verweigerung gesellschaftlicher Normen und den bewussten Einsatz von Chaos als Spielstil.
Die Charakterentwicklung innerhalb von GTA 5 erlaubt einen schnellen Wechsel zwischen diesen Identitäten. Dies markiert eine Abkehr von den rein linearen Biografien früherer Episoden.
Der Retro-Blick
Die Entwicklung von Rockstar North (ehemals DMA Design) lässt sich an der Komplexität der Protagonisten ablesen. DMA Design startete 1997 mit dem ersten Grand Theft Auto, das noch ohne eine tiefgreifende Charakterzeichnung auskam.
- GTA 3 etablierte 2001 das 3D-Format und nutzte Claude als leere Projektionsfläche für den Spieler.
- San Andreas fügte 2004 Rollenspiel-Elemente wie Hunger, Körperfett und Muskelaufbau hinzu, die das Aussehen von CJ direkt beeinflussten.
- GTA 4 setzte 2008 auf die RAGE-Engine (Rockstar Advanced Game Engine), die physische Interaktionen und Gesichtsanimationen bei Niko Bellic deutlich präziser darstellte.
Diese technische Evolution ist eng mit den verkauften Einheiten verknüpft. GTA: San Andreas verkaufte sich über 27,5 Millionen Mal, während GTA 5 mit über 200 Millionen abgesetzten Exemplaren den Markt für Jahrzehnte dominierte.
Der Branchenkontext
Rockstar Games konkurriert seit Jahrzehnten mit anderen Open-World-Titeln wie der Saints Row-Serie von Volition oder Mafia von 2K Czech. Während Saints Row den Fokus auf absurde Übertreibung legte, bewahrte GTA eine stärkere Verbindung zur satirischen Darstellung der US-amerikanischen Kultur.
Die Serie startete in den 90ern als 2D-Spiel mit Draufsicht. Der Wechsel zur 3D-Perspektive mit GTA 3 zwang die Entwickler, Charaktere als handelnde Akteure in einer filmischen Erzählung zu begreifen.
- GTA 3 setzte den Standard für die "Sandbox"-Struktur, die später von Titeln wie Just Cause oder Watch Dogs aufgegriffen wurde.
- Die Interaktion mit NPCs und die lebendige Umgebung sind das Resultat jahrelanger Optimierung der KI-Skripte.
- Die finanzielle Schlagkraft von Rockstar ermöglichte ein Budget, das die Konkurrenz oft überstieg.
Der ehrliche Hinweis
Die Protagonisten sind keine Helden im klassischen Sinn. Sie folgen dem Muster des "Anti-Helden", der durch eine korrupte Gesellschaft geformt wurde. Tommy Vercetti war der erste Protagonist mit einer vollen Synchronisation, gesprochen von Ray Liotta, was die Erwartungen an die Erzähltiefe für zukünftige Ableger dauerhaft veränderte.
Claude bleibt der einzige stumme Hauptcharakter der 3D-Ära, was ihn zu einer Anomalie in der Seriengeschichte macht. Die Entscheidung, ihm keine Stimme zu geben, diente damals dem Zweck, dem Spieler die maximale Freiheit bei der Identifikation mit der Figur zu lassen. In der heutigen Industrie ist ein solcher Ansatz bei Triple-A-Produktionen unüblich.