Ein ungestümer Pilot trifft auf harte Realität
Seit ich mit meinem Vater auf seinem alten Acorn Elite spielte, bin ich dem Dogfighting verfallen. Er übernahm das Fliegen, ich drückte den Feuerknopf. Diese Arbeitsteilung hat mir offenbar eine fatale Angewohnheit eingebrannt: Sobald ich ein Ziel im Fadenkreuz habe, ziehe ich nicht mehr ab.
In der Demo des Roguelite-Dogfighters Wind Runners, die am vergangenen Wochenende auf Steam erschien, rächt sich dieser Stil. Ich fliege stur geradeaus, feuere, bis entweder der Gegner explodiert, oder meine Maschine.
Roguelite-Dogfight mit hohem Tempo
Wind Runners ist ein Bullet-Hell-Dogfight aus der Vogelperspektive. Jeder Run beginnt von vorn, die Gegnerhorden werden zufällig generiert.
- Man steuert ein wendiges Flugzeug durch dichte Projektilsalven.
- Ziel ist es, Wellen feindlicher Jäger zu überleben und zu zerstören.
- Nach jedem Tod startet man mit leeren Händen, typisch Roguelite.
Die Steuerung fühlt sich butterweich an, die Schusswechsel sind intensiv. Doch genau das verleitet mich zum Leichtsinn.
Studio und frühere Arbeiten
Entwickelt wird Wind Runners vom Berliner Studio Turbine Tower Entertainment, das 2019 mit dem minimalistischen Bullet-Hell Gridlock debütierte. Gridlock setzte auf isometrische One-Hit-Kämpfe und verkaufte sich laut eigener Angabe über 80.000 Mal auf Steam, für ein Zwei-Personen-Team ein stabiler Start.
Danach veröffentlichte das Studio 2021 Flak Jacket, einen Side-Scrolling-Dogfight-Shooter mit Permadeath. Der Titel blieb mit rund 15.000 verkauften Einheiten hinter den Erwartungen zurück, erhielt aber Lob für das präzise Trefferfeedback. Die Erfahrung aus beiden Projekten fließt nun in Wind Runners: die Steuerungspräzision von Gridlock und die Luftkampf-Hecktriebe von Flak Jacket.
Die Demo ist der erste öffentliche Test des neuen Spielkonzepts. Auf Steam wurde sie am 14. März 2025 freigeschaltet, zwei Wochen vor der geplanten Early-Access-Veröffentlichung am 1. April.
Warum ich immer wieder sterbe
Mein Problem ist nicht die Zielgenauigkeit, sondern das Timing. Ich bleibe auf Kollisionskurs, selbst wenn die gegnerische Kugelwand bereits auf mich zukommt.
- Statt rechtzeitig wegzurollen, denke ich: „Vielleicht platziere ich noch einen Treffer.“
- Das geht fast immer schief, mein Run endet in einer Rauchwolke.
In Elite gab mein Vater die Kommandos und zog mich aus der Gefahrenzone. Jetzt fehlt dieser Copilot. Ich muss lernen, den eigenen Angriff abzubrechen, bevor es zu spät ist, eine Lektion, die mir das Spiel ständig aufs Neue erteilt.
Einordnung im Bullet-Hell-Genre
Wind Runners betritt ein überfülltes Feld. Seit Vampire Survivors 2022 schoss die Zahl der Roguelite-Bullet-Hells in die Höhe. Allein auf Steam erschienen 2024 über 120 Spiele mit diesen Tags, von 20 Minutes Till Dawn über Brotato bis zu Death Must Die.
Die Abgrenzung von Wind Runners liegt in der Dogfight-Perspektive. Während die meisten Genrevertreter den Spieler als Punkt in der Mitte einer kreisförmigen Karte platzieren, erlaubt Wind Runners freie Bewegungsachsen wie in einem klassischen Flugsimulator. Das erinnert an Sky Force oder Raptor: Call of the Shadows, aber mit einer zufällig generierten Modulauswahl nach jedem Tod.
Die Demo verteilt standardmäßig drei Waffen-Upgrades pro Run und begrenzt die Bildschirmauflösung der Projektile auf 60 FPS, ein Hinweis, dass das Team auf Performanz bei Switch-Portierung achtet, wie ein Entwickler im offiziellen Discord andeutete.
Kein Ende in Sicht
Bisher habe ich nicht einen einzigen Run abgeschlossen. Die Demo von Wind Runners ist klein, aber ihre Lektion sitzt tief: Bullet-Hell-Dogfight belohnt keine Helden, die blind nach vorne preschen. Ich starte trotzdem immer wieder eine neue Maschine, und hoffe, beim nächsten Mal rechtzeitig abzudrehen.