Eine kühne Vision nach Massenentlassungen
Xbox-CEO Asha Sharma hat in einem Blogpost zur Umstrukturierung angekündigt, dass das Unternehmen künftig eine Milliarde Menschen täglich unterhalten soll. Dieses Ziel kommt nur Wochen, nachdem Microsoft 1.600 Mitarbeiter entlassen und 20 Prozent der Xbox-Belegschaft gestrichen hat.
Sharma schreibt wörtlich: „Ich möchte, dass Xbox eines der wenigen Unternehmen ist, das mehr als eine Milliarde Menschen pro Tag unterhält und jedem die Möglichkeit gibt, zu kreieren und sich zu verbinden.“ Ein ehrgeiziger Plan, doch die Frage nach dem „Wie“ bleibt offen.
Die Zahlen sprechen eine andere Sprache
- Aktuell vermeldet Microsoft für sein gesamtes Gaming-Ökosystem 500 Millionen monatlich aktive Nutzer, verteilt auf PC, Konsole, Mobile und Cloud.
- Zum Vergleich: Steam, die größte PC-Plattform, erreichte als Rekord 42,6 Millionen gleichzeitige Spieler. Xbox müsste also 23-mal besser abschneiden.
- Selbst die größten Microsoft-Titel liefern nur einen Bruchteil: Minecraft hatte 2021 rund 140 Millionen monatliche Nutzer, Candy Crush kommt auf 26 Millionen tägliche Spieler (laut Sensor Tower).
Die wahren Quellen der Nutzerzahlen
Die 500 Millionen monatlichen Nutzer setzen sich aus verschiedenen Segmenten zusammen. Laut Microsofts Quartalsbericht für Q1 2024 stammen rund 200 Millionen aktive Nutzer von King, der Mobile-Spiele-Sparte von Activision Blizzard. Minecraft liefert etwa 140 Millionen über alle Plattformen hinweg. Der Rest, rund 160 Millionen, verteilt sich auf Xbox-Konsole, PC (Game Pass, Store) und Cloud-Gaming. Call of Duty, obwohl einer der umsatzstärksten Titel, veröffentlicht keine täglichen Nutzerzahlen; die jährlichen Verkäufe liegen bei 20–30 Millionen Einheiten.
Mobile Spiele als Rettungsanker?
Sharma setzt offenbar auf mobile Schwergewichte. King, der Entwickler von Candy Crush, berichtet künftig direkt an die CEO, ebenso wie Mojang (Minecraft). Doch selbst eine Addition beider Marken kommt nicht ansatzweise an die Milliardengrenze heran.
Auch Drittanbieter-Titel wie Fortnite, World of Warcraft oder Sea of Thieves sind weit von ihren Spitzenzeiten entfernt. Sharma schreibt zwar von „vielen der beliebtesten Franchises der Unterhaltungsgeschichte“ und verspricht ein Wachstum bis 2027, konkrete Pläne bleiben sie schuldig.
Kosten der Expansion: Entlassungen und Studio-Schließungen
Die Ankündigung folgt auf eine Serie von radikalen Einschnitten. Im Mai 2024 schloss Microsoft die Studios Tango Gameworks (Hi-Fi Rush, The Evil Within) und Arkane Austin (Redfall, Prey). Bereits im Januar 2024 wurden 1.900 Mitarbeiter bei Activision Blizzard entlassen. Insgesamt verlor die Xbox-Sparte innerhalb eines Jahres über 3.500 Stellen. Gleichzeitig kaufte Microsoft Activision Blizzard für 68,7 Milliarden Dollar, der teuerste Deal der Spielebranche. Die Vision einer Milliarde Nutzer steht im Widerspruch zum Abbau von Entwicklungskapazitäten.
Vergleich mit Branchengrößen
Keine reine Spieleplattform erreicht eine Milliarde tägliche Nutzer. Tencent, der größte Spielekonzern der Welt, kommt mit seinen sozialen Diensten (WeChat) auf über eine Milliarde monatliche Nutzer, aber täglich sind es rund 700 Millionen, und WeChat ist kein Spieledienst. Netflix hat 270 Millionen Abonnenten, täglich schalten etwa 150 Millionen ein. YouTube erreicht rund eine Milliarde tägliche Nutzer, aber mit Videoinhalten, nicht Spielen. Microsofts Ziel würde eine Verzehnfachung der aktuellen täglichen Xbox-Nutzung bedeuten, eine Zahl, die das Unternehmen nicht veröffentlicht.
Was heißt „unterhalten“ überhaupt?
Der Knackpunkt liegt im Wortlaut: Sharma spricht von „entertain“, nicht von „Spielern“. Das öffnet die Tür für nicht-interaktive Inhalte, etwa Videos, Streaming oder soziale Features. Dennoch: Eine Milliarde Menschen täglich zu erreichen, würde bedeuten, dass jeder achte Mensch auf der Erde täglich mit Xbox in Berührung kommt.
Ohne eine klare Strategie, wie Kinder ohne Internetzugang, ältere Menschen oder Gegenden mit schlechter Infrastruktur erreicht werden sollen, wirkt das Ziel wie eine PR-Ansage nach dem Stellenabbau. Die Realität: weniger Studios, weniger Personal, aber absurd hohe Erwartungen.