Ex Sanguis: Ein Spiel über Knappheit, das sich selbst knapp hält
Ein Strategiespiel, das Blut zur einzigen Ressource macht und jede Ausgabe damit zur Abwägung erklärt.
Ein Tropfen als ganze Wirtschaft
Ex Sanguis kennt genau eine Währung: Blut. Rekrutierung, Ausbau und die Versorgung verwundeter Truppen greifen auf denselben Vorrat zu.
Wer mehr Kämpfer will, baut langsamer aus. Wer heilt, stellt im nächsten Gefecht weniger auf. Diese Verknappung trägt das gesamte Spiel, und sie funktioniert.
- Blut als alleinige Ressource: Jede Ausgabe schließt eine andere aus, eine Zweitwährung zum Ausweichen gibt es nicht
- Verluste bleiben: Gefallene Einheiten fehlen in der folgenden Mission, ihr Ersatz kostet doppelt
- Drei Häuser: Getrennte Einheitenbäume mit eigenen Fähigkeiten statt reiner Prozentboni
Der Druck entsteht nicht aus Zahlen, sondern aus Reihenfolge. Zwei Blutpunkte zu früh in eine Einheit gesteckt, und der Ausbau des Stützpunkts wartet eine ganze Mission.
Der Aufbau vor dem Gefecht
Zwischen den Schlachten verwaltest du Heilung, Ausbau und Nachschub. Dieser Teil ist der stärkste des Spiels, weil er Fehler erst spät verzeiht.
Ein zu großes Heer finanziert man mit einem zu kleinen Stützpunkt, und diese Rechnung kommt zwei Missionen später zurück. Das ist unbequem, aber ehrlich.
Karten, die Aufklärung belohnen
Die Gefechtsfelder sind von Hand gesetzt, mit Engstellen, Umwegen und erhöhten Stellungen. Wer zuerst späht und dann schlägt, verliert weniger Blut als der, der einfach vorrückt.
Das führt zu einem Tempo, das geduldige Spieler belohnt und ungeduldige bestraft. Ein Frontalangriff ist selten die günstigste Option, aber er ist möglich.
Präsentation mit eigener Handschrift
- Gemalte Zwischenbilder statt gerenderter Zwischensequenzen geben den Häusern ein eigenes Gesicht
- Gedämpfte Farbwahl mit viel Braun, Rost und Weinrot passt zum Thema, ohne in Blutfetischismus zu kippen
- Ruhiger Soundtrack aus Streichern und tiefen Bläsern, der im Gefecht nie die Kommandos übertönt
Die Menüs bleiben dabei nüchtern. Zahlen, Listen, Balken, kein Schnickschnack, was beim Planen hilft und beim Zuschauen langweilt.
Wo es dünn wird
Nach der Kampagnenmitte wächst der Einheitenkatalog kaum noch. Neue Optionen kommen selten, dafür steigen vor allem die Kosten der bekannten.
Die Missionsziele wechseln zwischen Verteidigen, Eskortieren und Erobern, ohne daraus neue Aufgaben zu machen. Ab dem zweiten Drittel erkennt man das Muster, bevor die Karte geladen ist.
Auch das Tempo leidet. Die Verwaltungsphase vor jedem Gefecht bleibt Klickarbeit, und wer schnell weiterspielen will, wird hier regelmäßig ausgebremst. Die Entscheidungen sind gut, ihre Bedienung ist es nicht.
Dazu kommt, dass die Kampagne ihren Umfang aus Wiederholung zieht. Zwei Missionen weniger und ein paar mehr Einheitenvarianten hätten dem Spiel besser getan als die letzten drei Stunden.
Einstieg mit Hürde
Das Tutorial erklärt die Blutwerte einzeln, aber nicht ihr Zusammenspiel. Wer verstehen will, warum Heilung den Ausbau blockiert, muss es selbst herausfinden.
Für Genre-Veteranen ist das kein Problem, für Neuankömmlinge schon. Ein zweiter Erklärdurchgang wäre hier die günstigste Verbesserung überhaupt.
Für wen sich das lohnt
Ex Sanguis richtet sich an Spieler, die Planung vor Ausführung stellen und Verluste als Information begreifen. Wer Ressourcenknappheit als Druckmittel mag, findet hier genau das.
Wer schnelle Gefechte und ständig neue Spielzeuge sucht, wird die Wiederholung nach wenigen Stunden bemerken. Der aufgerufene Preis ist fair, wenn man die Kampagne zweimal sehen will, und ambitioniert, wenn nicht.
Die letzte Mission der Kampagne verlangt genau das, was das Spiel von der ersten Minute an gelehrt hat: weniger ausgeben, als man könnte.
+ PRO
- +Blut als alleinige Ressource für Rekrutierung, Ausbau und Heilung macht jede Ausgabe zur Abwägung
- +Gefallene Einheiten fehlen in der nächsten Mission, was vorsichtiges Spiel belohnt
- +Drei Häuser mit getrennten Einheitenbäumen statt reiner Prozentboni
- +Handgesetzte Karten mit Engstellen und Flankenwegen belohnen Aufklärung vor dem Angriff
- +Gemalte Zwischenbilder und gedämpfte Rot-Braun-Palette geben dem Blutthema ein eigenes Gesicht
- CONTRA
- -Der Einheitenkatalog wächst nach der Kampagnenmitte kaum noch, neue Optionen kommen selten
- -Missionsziele wechseln nur zwischen Verteidigen, Eskortieren und Erobern, ohne daraus neue Aufgaben zu machen
- -Die Verwaltungsphase vor jedem Gefecht bleibt Klickarbeit und dehnt das Tempo
- -Das Tutorial erklärt die Blutwerte einzeln, aber nicht ihr Zusammenspiel
FAZIT
Ein kluges Knappheitsspiel mit echtem Entscheidungsdruck, das seinen Einheitenkatalog und seine Missionsziele zu früh ausreizt.
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