EndeNews Logo EndeNews
Final Fantasy I: Auch fast 40 Jahre später aktuell?
Reviews

Final Fantasy I: Auch fast 40 Jahre später aktuell?

Ein Blick zurück auf den Prototyp der JRPGs — und die Frage, ob sich Final Fantasy I heute noch lohnt oder lediglich als Museumsstück taugt.

TEILEN: Twitter Reddit
SPIEL Final Fantasy
ENTWICKLER Square
PUBLISHER Square
RELEASE 18. Dezember 1987
PLATTFORMEN: NES | Game Boy Advance | PSP | PC | iOS | Android | Nintendo Switch | PlayStation

Wie viel Final Fantasy steckt in Final Fantasy I?

Auch wenn sich Final Fantasy in den letzten Jahren zunehmend von der klassischen JRPG-Formel abgewendet hat, gehört die Serie definitiv zu den absoluten Ikonen des Genres. Grund genug, einen Blick zurück zu werfen in die Zeit, in der alles begann, und die Frage zu beantworten: Lohnt sich Final Fantasy I auch heute noch?

Einer der interessanten Aspekte aller Final Fantasys war für mich immer die Story. Final Fantasy I ist in dieser Hinsicht jedoch überraschend simpel: Die Welt wird von Dunkelheit bedroht, und vier unbenannte Helden — die Krieger des Lichts — sind gekommen, um sie zurückzudrängen.

  • Es wird gar nicht erst versucht, eine Geschichte zu erzählen — die Handlung dient nur dazu, ein nächstes Ziel zu setzen.
  • Zuerst rettet man eine Prinzessin, wenig später einen Prinzen.
  • In der originalen NES-Version von 1987 sind die Dialoge viel zu kurz, um auch nur irgendeine Form von Worldbuilding zu liefern.

Das ist natürlich den technischen Limitierungen der Zeit geschuldet und wurde in späteren Remasters teilweise korrigiert. Dennoch wirkt FF1 mehr wie ein generischer Fantasy-Titel als ein Final Fantasy: Man kämpft gegen Drachen, Kobolde und Trolle, die ultimative Waffe ist Excalibur, Chocobos sucht man vergeblich.

Immerhin finden sich Namen wie Tiamat und Bahamut — aber nicht unbedingt in ihren typischen Rollen. Beschwörungen, Espern, Eikons — wie man sie auch nennen mag — sind im ersten Teil der Serie komplett abwesend. Bahamut ist hier „nur” der König der Drachen, der die Jobupgrades freischalten kann.

Die Priorisierung klassischer Fantasy-Tropen macht im Kontext der Zeit Sinn. Etablierte Maskottchen und treue Fans kann es zum Release eines Franchises (das damals vermutlich selbst nicht wusste, dass es eines werden würde) nicht geben.

Gameplay: Sechs Jobs, eindeutige Gewinner

Final Fantasy I stellt sechs Starterjobs zur Auswahl: Krieger, Mönch, Dieb, Schwarzmagier, Weißmagier und Rotmagier. Später werden diese zum Ritter, Meister, Ninja und Zauberern.

  • Nur Ritter können die besten Waffen und Rüstungen verwenden.
  • Schwarz- und Weißmagier haben mächtige, exklusive Zauber.
  • Mönche verzichten auf Waffen und Rüstung, skalieren dafür exponentiell mit ihrem Level.
  • Rotmagier können alles, aber nichts richtig — dafür kompensieren sie mit ihrer Fashion: barocker Look, Federhut inklusive.
  • Ninjas sind in einigen Versionen buggy und können ihren besten Stat nicht ausnutzen.

Meta-Combos sind definitiv nicht notwendig, um das Spiel zu komplettieren. Wer also auf Krieger und Mönch verzichten will, muss sich nicht davor fürchten, plötzlich im Endgame festzustecken.

Wenn die Dungeons zum Feind werden

Nun, das war vielleicht ein wenig gelogen. Früher oder später gerät man wohl an einen Punkt, wo man nicht mehr weiter weiß. Das liegt aber nicht an der Wahl der Jobs oder an schwierigen Kämpfen — sondern am Level- und Overworlddesign.

Prinzipiell ist logisch, wo man als nächstes hingehen sollte, auch wenn es keine expliziten Hinweise gibt. Flüsse, kaputte Brücken und das Meer begrenzen den Bewegungsspielraum. Mit der Zeit schaltet man Möglichkeiten frei, diese Hindernisse zu überqueren — allerdings wird nur eine Illusion freier Wahl geschaffen.

Weitaus frustrierender ist jedoch das Level- bzw. Dungeondesign, sofern man es überhaupt so nennen möchte:

  • Mehrere Etagen komplett zufälliger Gänge, die sich visuell kaum unterscheiden.
  • Alle enden in Sackgassen — außer dem einen Gang, der zur nächsten Etage führt.
  • Manche Dungeons werden recycelt und müssen mehrfach durchquert werden.
  • Den selben Dungeon muss man auf dem gleichen Weg wieder verlassen.

Darin liegt die wahre Herausforderung von FF1: Da jedes Tile außerhalb von Städten Kämpfe triggern kann, wird man alle paar Sekunden aus dem Labyrinth rausgerissen und droht die Orientierung zu verlieren. Die Encounterrate ist so hoch, dass man kaum mehr als fünf Schritte machen kann. Einige Felder sind so gecoded, dass sie stets einen Kampf triggern — teilweise ganze Gänge damit versehen, was an Romhacks erinnert, die versuchen, ihre Spieler zu trollen.

Immerhin: Nach dem Jobupgrade steht ein Teleport-Zauber zur Verfügung, der es erlaubt, Dungeons jederzeit zu verlassen.

Kämpfe: Schnell, aber nie strategisch

Sofern man nicht öfter sofort den richtigen Weg findet als nicht, wird man bereits so früh overlevelt sein, dass die ohnehin leichten Kämpfe komplett trivialisiert werden.

  • Kämpfe sind rundenbasiert, alle vier Helden gleichzeitig gegen bis zu neun Monster.
  • Pro Held: Angriff, Magie, Items, Flucht.
  • Reguläre Kämpfe sind meist in zwei Runden vorbei — Fliehen ist langsamer als Kämpfen.
  • Angriffe lösen mehrere Treffer aus, je nach Accuracy-Wert des Charakters.

An dieser Stelle sei jedoch gesagt: Das theoretisch interessante Damage-Design ist in der Praxis ein rein akademischer Geniestreich. Alle Melees und auch der Rotmagier erreichen das Cap von acht Hits — der Dieb erreicht es etwas schneller, macht aber weniger Damage.

Kampfszene aus Final Fantasy I Dawn of Souls auf Game Boy Advance Die Pixelgrafik ist ein großes Plus (hier: Dawn of Souls [GBA])

Schwarzmagie ist zunächst nicht komplett broken, da die ersten Zauber Single-Target sind. Ab Level 2 sind die Zauber jedoch AoE und stark genug für One-Shots gegen reguläre Gegner. Für die Nerds: Die Namenskonvention folgt dem Suffix-Prinzip — Fire wird zu Fira, dann Firaga.

Items ab der Spielmitte sind ein interessantes Detail: Sie sehen aus wie Equipment, können aber im Kampf ohne MP-Kosten als Zauber eingesetzt werden — auch ohne angelegt zu sein. Ein Schwarzmagier kann so plötzlich heilen.

Bosse: Der Melee carried

Bosse sind essentielle Bestandteile und oft das Highlight eines Games. Nicht so in FF1.

Zwar sind sie wesentlich stärker als reguläre Gegner — stark genug, um gegen sie zu verlieren — aber dennoch keine strategische Herausforderung. Magie ist zu schwach gegen sie, die einzige Strategie ist, einen Melee zu buffen, sodass dieser den Kampf carried. Die Bosse selbst haben kein Puzzle, keine Adds, keine Phasen. Sie verwenden einfach stärkere Magie und geben ordentlich aufs Maul.

Das eigene Glück lässt sich immerhin bis zu einem gewissen Grad manipulieren: FF1 erlaubt es, das Team in einer bestimmten Formation anzuordnen. Das erste Teammitglied wird am ehesten angegriffen, das vierte am unwahrscheinlichsten.

Da die Reihenfolge, in der Charaktere agieren, nicht ersichtlich ist (je höher der Speed-Wert, umso wahrscheinlicher agiert er zuerst — zufällig zwischen 0 und dem tatsächlichen Speed-Wert gewählt), werden die Kämpfe zusätzlich simplifiziert. Man wird quasi gezwungen, auf Basis der wahrscheinlichsten Reihenfolge zu entscheiden. Die Frage, die man sich in der Praxis am häufigsten stellt: Wie komme ich mit den wenigsten Klicks aus diesem Kampf?

Fazit

Final Fantasy I bietet nichts, was andere Spiele in 2026 nicht besser machen. Selbst für FF-Archäologen und Gaming-Historiker ist nicht viel drin — zwar finden sich ein paar vertraute Namen aus dem FF-Universum, generell wird jedoch klassischen Fantasymotiven der Vorzug gegenüber FF-Ikonen gegeben.

Es macht nichts wirklich falsch, ist jedoch in keinem Bereich herausragend. Dennoch ist und bleibt es ein absoluter Prototyp der Serie und des Genres.

Die Nudelsuppe der JRPGs.

6
/10
OKAY

+ PRO

  • +Sechs Starterjobs mit klar unterscheidbaren Identitäten — vom Krieger bis zum barocken Rotmagier mit Federhut
  • +Pixelgrafik speziell in Dawn of Souls (GBA) setzt auch heute noch einen charmanten Retro-Akzent
  • +Keine langen Intros oder Tutorials — das Abenteuer startet direkt und respektiert die Zeit des Spielers
  • +Kämpfe gegen reguläre Gegner sind schnell und meist in zwei Runden erledigt
  • +Ab der Mitte des Spiels lassen sich Equipment-Items im Kampf als MP-freie Zauber einsetzen — auch ein Schwarzmagier kann so heilen

- CONTRA

  • -Die Story ist so dünn, dass sie nur als Trägerin des nächsten Ziels dient — von Worldbuilding keine Spur
  • -Typische Final-Fantasy-Marker wie Chocobos, Beschwörungen oder Eikons fehlen komplett
  • -Dungeons bestehen aus zufälligen Sackgassen-Gängen, die visuell kaum zu unterscheiden sind
  • -Die Encounterrate ist so hoch, dass man kaum fünf Schritte ohne Kampf schafft — teils ganze Gänge mit Forced-Encounter-Tiles
  • -Bosskämpfe ohne strategische Tiefe: Melee buffen, zuschlagen, fertig — keine Puzzles, keine Adds, keine Überraschungen

FAZIT

Macht nichts wirklich falsch, ist aber in keinem Bereich herausragend. Der absolute Prototyp — die Nudelsuppe der JRPGs.

VERWANDTE ARTIKEL