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Luduvo: Ein Papierhaus aus Tusche und Tönen
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Luduvo: Ein Papierhaus aus Tusche und Tönen

Handgezeichnetes Platform-Adventure, in dem drei Melodien die Level dauerhaft umformen und ihre beste Idee zu früh verschenkt.

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Dennis Adam
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SPIEL Luduvo
ENTWICKLER Luduvo Corporation
PUBLISHER Luduvo Corporation
RELEASE 12. September 2026
PLATTFORMEN: Linux | PC | Mac

Ein Holzmann in gefalteter Welt

Luduvo beginnt ohne ein Wort. Ein hölzerner Junge fällt aus einem Regal, rappelt sich auf und läuft nach rechts.

Das erste Kapitel besteht aus vier Ebenen eines Papierhauses, gezeichnet mit Tusche und Aquarell. Wer genau hinsieht, erkennt die Bleistiftvorzeichnung unter der Farbe.

Nach zwei Minuten liegt ein Instrument in seiner Hand. Danach ist nichts mehr wie vorher.

Das Instrument macht die Regeln

Das Instrument hat drei Saiten. Jede Saite spielt eine Melodie, jede Melodie schreibt die Ebene um.

  • Ranke: Aus dem Boden wächst eine Kletterpflanze, die als Brücke, Leiter oder Wand dient.
  • Wasser: Der Pegel steigt oder sinkt um eine feste Höhe und öffnet neue Wege.
  • Wind: Seile spannen sich, Plattformen schwingen, Fahnen werden zu Aufzügen.

Der Trick ist die Dauerhaftigkeit. Wer im ersten Kapitel eine Ranke wachsen lässt, stößt dreißig Spielminuten später wieder auf sie.

Was Luduvo anders macht

  • Die drei Melodien formen die Levelgeometrie dauerhaft um. Andere Platformer öffnen Türen, Luduvo lässt sie wachsen.
  • Im lokalen Koop spielt die zweite Person das Instrument, während die erste springt. Zwei Hände am Gamepad, zwei an den Saiten.
  • Jede neue Ranke wächst sichtbar in die gezeichnete Kulisse hinein. Die Tuschezeichnung reagiert auf den Eingriff.
  • Der Soundtrack aus Zither und Bratsche verstimmt sich für zwei Sekunden, während eine Melodie wirkt, und findet danach zurück.
  • Die Karte zeigt in einer Zeitleiste, welche Ranken und Pegel man wo hinterlassen hat. Das erspart zielloses Zurücklaufen.

Wo die Saiten schlaff werden

  • Ab der zweiten Hälfte entwickelt Luduvo seine Melodien kaum weiter. Spätere Rätsel kombinieren Ranke und Wasser nach demselben Muster wie im dritten Kapitel.
  • Nach etwa sechs Stunden ist die Kampagne vorbei, und ein zweiter Durchgang bietet kaum neue Wege. Für einen einzelnen Spieldurchlauf bleibt das dünn.
  • Die Geschichte wird auf Texttafeln erzählt, die alle paar Bildschirme den Spielfluss anhalten. Das Papierhaus hätte mehr gezeigt als gesagt.
  • Der vierte Abschnitt zieht das Tempo deutlich an und verlangt präzise Sprungfolgen über mehrere Bildschirme. Wer bis dahin gemütlich gespielt hat, wird kalt erwischt.

Steuerung und Klang

Die Steuerung bleibt knapp: Laufen, Springen, Greifen, drei Saiten. Auf der Tastatur liegen die Melodien auf 1, 2 und 3, was im Eifer des Gefechts schon mal den falschen Ton erzeugt.

Mit Gamepad spielt es sich runder, weil die Schultertasten näher am Sprungknopf sitzen.

Der Klang ist die stärkste Disziplin des Spiels. Wenn die Ranke wächst, stimmt das Orchester für einen Moment falsch, als hätte jemand am Notenblatt gezogen.

Für wen sich das lohnt

Wer Celeste wegen der Präzision mochte und Gris wegen der Bilder, findet hier beides in kleinerer Ausführung. Rätselfreunde, die gern in Gedanken eine Ebene vorausplanen, kommen auf ihre Kosten.

Ein Dauerbrenner ist Luduvo nicht. Es ist ein guter Abend, vielleicht zwei.

Für Plattform-Fans, die Umfang über Idee stellen, wird der Ausflug zu kurz. Alle anderen bekommen eine kleine, sauber gezeichnete Geschichte mit einer Mechanik, die man so noch nicht gesehen hat.

Das schönste Bild ist nicht die große Schlussszene. Es ist die Ranke, die man vor zwei Stunden gepflanzt hat und die immer noch dasteht.

6.5
/10
OKAY

+ PRO

  • +Drei Melodien formen die Levelgeometrie dauerhaft um, statt nur Türen zu öffnen
  • +Lokaler Koop lässt eine zweite Person das Instrument spielen, während die erste springt
  • +Jede neue Ranke wächst sichtbar in die handgezeichnete Tuschekulisse hinein
  • +Der Soundtrack aus Zither und Bratsche verstimmt sich kurz, sobald eine Melodie wirkt
  • +Die Karten-Zeitleiste zeigt zurückgelassene Ranken und Pegelstände und erspart zielloses Zurücklaufen

- CONTRA

  • -Ab der zweiten Hälfte werden die drei Melodien kaum weiterentwickelt, spätere Rätsel wiederholen das Muster aus Ranke und Wasser
  • -Nach rund sechs Stunden ist die Kampagne vorbei, ein zweiter Durchgang bietet kaum neue Wege
  • -Die Handlung läuft über Texttafeln, die alle paar Bildschirme den Spielfluss anhalten
  • -Der vierte Abschnitt verlangt präzise Sprungfolgen über mehrere Bildschirme und bricht mit dem bis dahin gemächlichen Tempo

FAZIT

Ein handgezeichnetes Platform-Adventure mit einer starken Melodien-Idee, das seine besten Einfälle zu früh verschenkt und danach nichts mehr nachlegt.

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