EndeNews Logo EndeNews
Marvel Tokon: Die Mechaniken im Detail – ein Fighting Game für die Zukunft?
Reviews

Marvel Tokon: Die Mechaniken im Detail – ein Fighting Game für die Zukunft?

Marvel Tokon etabliert sich als potenzieller Anwärter im Bereich kompetitiver Fighting Games. Die Kernmechaniken des Spiels verdienen eine detaillierte Analyse, insbesondere i

B
Beytullah Akyildiz
TEILEN: Twitter Reddit

Marvel Tokon etabliert sich als potenzieller Anwärter im Bereich kompetitiver Fighting Games. Die Kernmechaniken des Spiels verdienen eine detaillierte Analyse, insbesondere im Hinblick auf ihre Relevanz für den Esports-Sektor. Tokon setzt auf ein 3v3-Tag-System, welches jedoch signifikant von etablierten Titeln abweicht.

Das Movement-System in Tokon ist durch zwei Kernkomponenten definiert: das “Phase Dash” und das “Momentum Shift”. Phase Dash ist ein universeller, omnidirektionaler Dash mit 12 Frames Startup und 8 Frames Recovery, der einmal pro Luftsprung und einmal pro Bodenkontakt ausgeführt werden kann. Die Distanz beträgt dabei 3.5 Einheiten. Momentum Shift ist ein 5 Frame Instant-Teleport auf Kosten von 25% der “Energy Bar”. Die Energy Bar füllt sich passiv mit 10 Einheiten pro Sekunde und aktiv durch erfolgreiche Angriffe, die pro Hit 5 Einheiten generieren.

Die Offensive in Tokon basiert auf einem “Combo Breaker”-System, das als “Retaliate” bezeichnet wird. Retaliate kann während einer gegnerischen Combo durch exakte Eingabe von “Light Attack + Heavy Attack” bei 50% Energy Bar-Kosten aktiviert werden. Ein erfolgreicher Retaliate unterbricht die Combo und erzeugt eine Frame-Vorteils-Situation für den Spieler. Das “Assist”-System erlaubt die Nutzung von zwei Teamkollegen. Assist A kann einmal pro Combo aufgerufen werden, Assist B einmal pro Neutral-Phase, jeweils mit einem Cooldown von 10 Sekunden. Assist-Angriffe haben 15 Frames Startup und sind nicht blockbar.

Die Defensive wird durch das “Perfect Block”-System erweitert. Ein Perfect Block, der innerhalb von 3 Frames vor dem gegnerischen Treffer ausgeführt wird, negiert nicht nur den Schaden, sondern füllt auch 10% der Energy Bar auf. Normale Blocks generieren keine Energy. Die “Hyper”-Fähigkeiten sind spielentscheidend. Jeder Charakter verfügt über drei Hyper-Varianten: Alpha (1 Bar, 250 Schaden), Beta (2 Bar, 400 Schaden) und Omega (3 Bar, 600 Schaden). Die Energy Bar hat eine maximale Kapazität von 500 Einheiten.

Das Roster umfasst 24 Charaktere, aufgeteilt in sechs Archetypen: Rushdown, Zoner, Grappler, Allrounder, Setplay und Technical. Jeder Archetyp besitzt spezifische Grundwerte und einzigartige Modifikatoren für Energy-Generierung und -Kosten. Beispielsweise generieren Rushdown-Charaktere 15% mehr Energy durch Angriffe, während Zoner-Charaktere 10% weniger Energy für ihre Hyper-Fähigkeiten benötigen.

Die Online-Infrastruktur setzt auf Rollback-Netcode mit einer Standard-Verzögerung von 2 Frames und maximal 5 Frames bei schlechter Verbindung. Die Matchmaking-Algorithmen basieren auf einem Elo-System, das auf Skill-Gruppen mit einer Spanne von 150 Punkten pro Gruppe aufgeteilt ist. Ranglisten-Matches sind 2 von 3 Runden-Sets, während Turniermodi 3 von 5 Runden-Sets verwenden.

Fazit

Pros

  • Tiefgreifendes Ressourcemanagement durch Energy Bar und Hyper-System.
  • Innovatives Retaliate-System fördert interaktive Combos.
  • Rollback-Netcode mit soliden Standardeinstellungen.

Cons

  • Hohe Komplexität für Neueinsteiger durch vielfältige Mechaniken.
  • Assist-System mit potenziellen Ungleichgewichten durch unblockbare Angriffe.
  • Wenig Raum für Fehler durch hohe Kosten des Retaliate.

Score: 8.0

7.5
/10
GUT

VERWANDTE ARTIKEL