Sternenkrieg im Raster: Star Wars Zero Company im Test
Taktik-Fans bekommen mit Star Wars Zero Company einen fordernden Runden-Stratege, der zwischen brillanten Ideen und unnötiger Härte schwankt.
Erster Eindruck
Die erste Mission beginnt mit einem kaputten Schildgenerator und einem Sturmtruppler, der in eine offene Gasse läuft. Das ist kein Zufall, sondern eine Lektion. Star Wars Zero Company erwartet von Anfang an, dass man Deckung, Sichtlinien und Aktionspunkte ernst nimmt.
Nach dem Tutorial öffnet sich eine Söldner-Basis mit zwölf anwerbbaren Charakteren. Jede Einheit hat zwei Spezialfähigkeiten, die sich mit bestimmten Klassen kombinieren lassen. Ein Sprengmeister mit Scharfschützen-Unterstützung räumt stärkere Gegnergruppen schneller weg als eine reine Sturm-Ladung.
Das Spiel verzichtet auf zufällige Begegnungen. Jede der 18 Kampagnen-Missionen ist handgemacht und bietet zwei bis drei alternative Wege zum Ziel. Ein Belüftungsschacht, ein kaputter Droide, ein verräterischer Imperiale: Die Umgebung steckt voller Optionen.
Deckung und Zerstörung
Das Deckungssystem arbeitet mit drei Stufen: Offen, Teilgedeckt, Vollgedeckt. Hinzu kommen zerstörbare Mauerabschnitte, die man gezielt beschießen kann. Das eröffnet taktische Kettenreaktionen, besonders wenn man eine feindliche Scharfschützenposition unter Beschuss nimmt.
Jede Klasse hat einen eigenen Bewegungsradius, der sich durch Ausrüstung beeinflussen lässt. Ein schwerer Infanterist mit Jetpack erreicht überraschend hohe Dachpositionen, während der Jedi-Padawan mit seiner Nahkampf-Reichweite vor allem in engen Korridoren glänzt. Die Balance stimmt überraschend gut.
Die gegnerische KI zieht sich zurück, wenn ihre Formation bricht. Das führt zu Verfolgungsjagden über zwei Runden, die schnell nach hinten losgehen können, wenn man in eine zweite Patrouille läuft. Diese Sturheit macht die Kämpfe unberechenbar.
Die Kampagne
Die Story erzählt von einer ehemaligen Rebel-Alliance-Zelle, die nach der Schlacht von Endor auf eigene Faust operiert. Die Dialoge sind knapp, aber stimmig geschrieben, und die Entscheidungen zwischen den Missionen beeinflussen, welche Einheiten verfügbar bleiben. Das hält die Spannung aufrecht.
Ein Problem: Perma-Death gilt auch für Story-Charaktere. Verliert man seinen besten Feldmedic, ist er weg, und die nächste Mission wird deutlich schwerer. Es gibt keinen Weg, tote Söldner zurückzuholen. Das ist konsequent, aber entnervend.
Dazu kommen lange Missionen, die keine Speicherpunkte haben. Wer nach 35 Minuten einen kritischen Fehler macht, startet komplett von vorn. Die Länge wäre akzeptabel, wenn die KI nicht hinter jeder Ecke eine Überraschung hätte.
Technik und Bedienung
Die Grafik ist funktional, aber nicht spektakulär. Die Raster-Optik erinnert an klassische TBS-Titel, mit detaillierten Modellen und gut lesbaren Bodenmarkierungen. Die Musik nutzt bekannte Star-Wars-Motive geschickt, ohne sie zu kopieren.
Auf dem PC funktioniert die Maussteuerung präzise. Die Konsolen-Version hat dagegen mit verschachtelten Befehlsmenüs zu kämpfen, die in hitzigen Gefechten zu viel Zeit fressen. Die Möglichkeit, Befehle zu makieren, fehlt komplett.
Die Ladezeiten sind mit 15 bis 20 Sekunden pro Mission erträglich, aber die fehlende Autosave-Funktion wiegt schwer. Ein Absturz auf der Xbox hat mich exakt zwei komplette Missionen gekostet, bevor ich gelernt habe, im Pausenmenü zu speichern.
Fehler und Frustmomente
Die KI des Imperiums besitzt eine Fähigkeit namens “Röntgenblick”, die durch mehrere Deckungswände hindurch den besten Angriffswinkel wählt. Das wirkt fair, bis ein Scout mit Blaster durch drei Betonmauern hinweg gezielt wird. Diese eine Fähigkeit untergräbt den Kern des Deckungssystems stärker als jeder Bug.
Dazu gesellen sich kleine, aber häufige UI-Probleme. Der Befehl zum Überwinden von Hindernissen ist im Konsolenmenü unter der dritten Ebene versteckt. In schnellen Missionen mit Countdown-Timer ist das eine unnötige Hürde.
Die automatische Kampfhilfe, die man bei einfachen Gegnern einschalten kann, wählt regelmäßig das falsche Ziel. Eine Medik-Droide wird ignoriert, während man einen bereits angeschlagenen Klon weiter beschießt. Wer auf diese Hilfe angewiesen ist, spielt eine frustrierende Partie.
Wertung und Fazit
Star Wars Zero Company bietet knapp 25 Stunden Inhalt, wenn man alle Nebenmissionen mitnimmt. Der Schwierigkeitsgrad ist fordernd, aber fair, bis auf die Röntgenblick-Fähigkeit und die fehlenden Speicherpunkte. Wer Geduld mitbringt, findet einen tiefen Taktik-Titel.
Die Atmosphäre stimmt: Zerstörte imperiale Einrichtungen, patrouillierende AT-STs und der allgegenwärtige Druck einer feindlichen Übermacht. Das Spiel versteht, was Star Wars im Kern ausmacht. Es ist bloß nicht immer bereit, dem Spieler entgegenzukommen.
Die 7,5 Punkte spiegeln einen guten, aber nicht fehlerfreien Taktik-Titel wider. Für Genre-Veteranen eine klare Empfehlung, Gelegenheitsspieler sollten bei der Schwierigkeitsstufe “Padawan” bleiben und den Perma-Death besser vorher abschalten. Ein solider Sternenkrieg im Raster, der seine Feinde nicht liebt.
+ PRO
- +Deckungssystem mit zerstörbaren Wänden eröffnet kreative Angriffswege
- +Klassen-Synergien zwischen Scharfschütze, Sprengmeister und Jedi-Padawan belohnen kluge Positionierung
- +Kampagnen-Missionen bieten sekundäre Ziele, die das Risiko-Ertrags-Verhältnis spürbar verändern
- +Ki-Ador Missionen wehrt sich überraschend aggressiv und flankiert
- +Perma-Death für Söldner sorgt für echte Spannung
- CONTRA
- -Röntgenblick-Fähigkeit des Imperiums funktioniert durch Wände hindurch, was Deckungsmechanik untergräbt
- -Speicherpunkte fehlen mitten in langen Missionen, ein Absturz kostet bis zu 40 Minuten
- -UI auf Konsolen fummelig, Befehlsmenüs verschachteln sich zu tief
- -KI-Hilfe bei automatischen Angriffen wählt oft das falsche Ziel
FAZIT
Ein solider Taktik-Titel mit mutigen Ideen, der aber an UI-Schwächen und unfairer Gegner-KI leidet, für Genre-Fans dennoch einen Blick wert.
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